Tampilkan postingan dengan label teknologi informasi 6. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label teknologi informasi 6. Tampilkan semua postingan

teknologi informasi 6

Kecerdasan buatan (AI) yaitu  simulasi proses kecerdasan manusia 
oleh mesin, terutama sistem komputer. Proses-proses ini termasuk 
pembelajaran (perolehan informasi dan aturan untuk memakai  
informasi), penalaran (memakai  aturan untuk mencapai perkiraan 
kesimpulan yang pasti) dan koreksi diri. Aplikasi AI tertentu termasuk 
sistem pakar, pengenalan ucapan, dan visi mesin.AI dapat dikategorikan 
lemah atau kuat. AI lemah, juga dikenal sebagai AI sempit, yaitu  sistem 
AI yang dirancang dan dilatih untuk tugas tertentu. Asisten pribadi 
virtual, seperti Apple Siri, yaitu  bentuk AI yang lemah. AI yang kuat, 
juga dikenal sebagai kecerdasan umum buatan, yaitu  sistem AI dengan 
kemampuan kognitif manusia secara umum. saat  disajikan dengan 
tugas yang tidak dikenal, sistem AI yang kuat dapat menemukan solusi 
tanpa campur tangan manusia.
sebab  biaya perangkat keras, perangkat lunak, dan staf untuk 
AI bisa mahal, banyak vendor memasukkan komponen AI dalam 
penawaran standar mereka, serta akses ke platform Artificial Intelligence 
as a Service (AIaaS). AI sebagai Layanan memungkinkan individu dan 
perusahaan untuk bereksperimen dengan AI untuk berbagai tujuan 
bisnis dan mencicipi berbagai platform sebelum membuat komitmen.
Tawaran cloud AI populer termasuk layanan Amazon AI, IBM Watson 
Assistant, Microsoft Cognitive Services dan layanan Google AI.
Sementara alat AI menyajikan berbagai fungsionalitas baru untuk 
bisnis, penggunaan kecerdasan buatan memicu  pertanyaan etis. 
Ini sebab  algoritma pembelajaran yang mendalam, yang menopang 
banyak alat AI paling canggih, hanya secerdas data yang diberikan 
dalam pelatihan. sebab  manusia memilih data apa yang harus 
dipakai  untuk pelatihan program AI, potensi bias manusia melekat 
dan harus dipantau secara ketat.Beberapa pakar industri percaya bahwa 
istilah kecerdasan buatan terlalu terkait erat dengan budaya populer, 
memicu  warga  umum memiliki ketakutan yang tidak realistis 
tentang kecerdasan buatan dan harapan yang tidak mungkin tentang 
bagaimana hal itu akan mengubah tempat kerja dan kehidupan secara 
umum. Para peneliti dan pemasar berharap label augmented intelijen, 
yang memiliki konotasi yang lebih netral, akan membantu orang 
memahami bahwa AI hanya akan meningkatkan produk dan layanan, 
bukan menggantikan manusia yang memakai nya.
Jenis Artificial Intelligent
Arend Hintze, asisten profesor biologi integratif dan ilmu komputer 
dan teknik di Michigan State University, mengkategorikan AI menjadi 
empat jenis, dari jenis sistem AI yang ada saat ini ke sistem hidup, yang 
belum ada. Kategorinya yaitu  sebagai berikut:
· Mesin reaktif. 
Contohnya yaitu  Deep Blue, program catur IBM yang mengalahkan 
Garry Kasparov pada 1990-an. Deep Blue dapat mengidentifikasi 
bagian-bagian di papan catur dan membuat prediksi, namun  tidak 
memiliki ingatan dan tidak dapat memakai  pengalaman masa 
lalu untuk memberi tahu yang berikutnya. Ini menganalisa  langkah 
yang mungkin - sendiri dan lawannya - dan memilih langkah paling 
strategis. Deep Blue dan GoogleGOGO dirancang untuk tujuan yang 
sempit dan tidak dapat dengan mudah diterapkan pada situasi lain.
· Memori terbatas. 
Sistem AI ini dapat memakai  pengalaman masa lalu untuk 
menginformasikan keputusan masa depan. Beberapa fungsi pengambilan keputusan dalam mobil self-driving dirancang dengan 
cara ini. Pengamatan menginformasikan tindakan yang terjadi di 
masa depan yang tidak terlalu jauh, seperti jalur penggantian mobil. 
Pengamatan ini tidak disimpan secara permanen.
· Teori pikiran.
Istilah psikologi ini mengacu pada pemahaman bahwa orang lain 
memiliki keyakinan, keinginan, dan niat mereka sendiri yang 
memengaruhi keputusan yang mereka buat. AI jenis ini belum ada.
· Kesadaran diri. 
Dalam kategori ini, sistem AI memiliki rasa diri, memiliki kesadaran. 
Mesin dengan kesadaran diri memahami keadaan mereka saat ini 
dan dapat memakai  informasi untuk menyimpulkan apa yang 
orang lain rasakan. AI jenis ini belum ada.
 Metode dan tujuan dalam AI
Penelitian AI mengikuti dua metode yang berbeda, Pendekatan simbolik 
vs koneksionis, dan sedikit banyak bersaing, pendekatan simbolis 
(atau "top-down"), dan pendekatan koneksionis (atau "bottom-up"). 
Pendekatan top-down berusaha  mereplikasi kecerdasan dengan 
menganalisa  kognisi yang terlepas dari struktur biologis otak, dalam hal 
pemrosesan simbol — dari mana label simbolik. Pendekatan bottom-up, 
di sisi lain, melibatkan pembuatan jaringan saraf tiruan dalam meniru 
struktur otak — di mana label koneksionis.
Untuk menggambarkan perbedaan antara pendekatan ini, 
pertimbangkan tugas membangun sistem, dilengkapi dengan 
pemindai optik, yang mengenali huruf-huruf alfabet. Pendekatan 
bottom-up biasanya melibatkan pelatihan jaringan saraf tiruan dengan 
menghadirkan surat satu per satu, secara bertahap meningkatkan 
kinerja dengan "menyetel" jaringan. (Tuning menyesuaikan respons 
dari jalur saraf yang berbeda terhadap rangsangan yang berbeda.) 
Sebaliknya, pendekatan top-down biasanya melibatkan penulisan 
program komputer yang membandingkan setiap huruf dengan deskripsi 
geometris. Sederhananya, kegiatan saraf yaitu  dasar dari pendekatan 
bottom-up, sedangkan deskripsi simbolik yaitu  dasar dari pendekatan 
top-down.Dalam The Fundamentals of Learning (1932), Edward Thorndike, seorang psikolog di Universitas Columbia, New York City, 
pertama kali menyarankan bahwa pembelajaran manusia terdiri dari 
beberapa properti koneksi yang tidak diketahui antara neuron di otak. 
Dalam Organisasi Perilaku (1949), Donald Hebb, seorang psikolog di 
McGill University, Montreal, Kanada, menyarankan bahwa pembelajaran 
secara khusus melibatkan penguatan pola aktivitas saraf tertentu 
dengan meningkatkan probabilitas (berat) dari neuron yang diinduksi 
menembak antara koneksi yang terkait. Gagasan koneksi berbobot 
dijelaskan di bagian selanjutnya, Connectionism.
Pada tahun 1957 dua advokat kuat AI simbolik - Allen Newell, 
seorang peneliti di RAND Corporation, Santa Monica, California, dan 
Herbert Simon, seorang psikolog dan ilmuwan komputer di Carnegie 
Mellon University, Pittsburgh, Pennsylvania - merangkum pendekatan 
top-down di apa yang mereka sebut hipotesis sistem simbol fisik. 
Hipotesis ini menyatakan bahwa pemrosesan struktur simbol cukup, 
pada prinsipnya, untuk menghasilkan kecerdasan buatan dalam 
komputer digital dan bahwa, lebih lanjut, kecerdasan manusia yaitu  
hasil dari jenis manipulasi simbolik yang sama.Selama tahun 1950-an 
dan 60-an pendekatan top-down dan bottom-up diusaha kan secara 
bersamaan, dan keduanya mencapai hasil yang patut diperhatikan, jika 
terbatas. Namun, selama tahun 1970-an, AI bottom-up diabaikan, dan 
baru pada tahun 1980-an pendekatan ini kembali menjadi menonjol. Saat 
ini kedua pendekatan diikuti, dan keduanya diakui sebagai menghadapi 
kesulitan. Teknik simbolik bekerja di alam yang disederhanakan namun  
biasanya rusak saat  berhadapan dengan dunia nyata; sementara 
itu, para peneliti dari bawah tidak dapat meniru sistem saraf bahkan 
makhluk hidup yang paling sederhana sekalipun. Caenorhabditis 
elegans, cacing yang banyak diteliti, memiliki sekitar 300 neuron yang 
pola interkoneksinya sangat dikenal. Namun model koneksionis telah 
gagal untuk meniru bahkan worm ini. Jelas, neuron teori koneksionis 
yaitu  penyederhanaan yang berlebihan dari hal yang nyata.
Sejarah
Pekerjaan substansial paling awal di bidang kecerdasan buatan dilakukan 
pada pertengahan abad ke-20 oleh ahli logika dan perintis komputer 
Inggris Alan Mathison Turing. Pada tahun 1935 Turing menggambarkan mesin komputasi abstrak yang terdiri dari memori tanpa batas dan 
pemindai yang bergerak bolak-balik melalui memori, simbol demi 
simbol, membaca apa yang ditemukannya dan menulis simbol lebih 
lanjut. Tindakan pemindai ditentukan oleh program instruksi yang 
juga disimpan dalam memori dalam bentuk simbol. Ini yaitu  konsep 
program tersimpan Turing, dan tersirat di dalamnya kemungkinan 
mesin beroperasi, dan sebab nya memodifikasi atau memperbaiki 
programnya sendiri. Konsepsi Turing sekarang dikenal hanya sebagai 
mesin Turing universal. Semua komputer modern pada dasarnya yaitu  
mesin Turing universal.
Turing.A 1930
Fine Art Images—Heritage Images/age footstock
Selama Perang Dunia II, Turing yaitu  seorang cryptanalyst 
terkemuka di Government Code dan Cypher School di Bletchley 
Park, Buckinghamshire, Inggris. Turing tidak dapat beralih ke proyek 
membangun mesin komputer program elektronik yang disimpan 
sampai penghentian permusuhan di Eropa pada tahun 1945. Namun, 
selama perang ia memberi  banyak pemikiran terhadap masalah 
kecerdasan mesin. Salah satu rekan Turing di Bletchley Park, Donald 
Michie (yang kemudian mendirikan Departemen Intelijen dan Persepsi 
Mesin di Universitas Edinburgh), kemudian mengingat bahwa Turing 
sering membahas bagaimana komputer dapat belajar dari pengalaman 
serta memecahkan masalah baru melalui penggunaan prinsip-prinsip 
panduan — suatu proses yang sekarang dikenal sebagai pemecahan 
masalah heuristik.
Turing memberi  kuliah umum paling awal (London, 1947) 
untuk menyebutkan kecerdasan komputer, dengan mengatakan, "Apa 
yang kita inginkan yaitu  mesin yang dapat belajar dari pengalaman," 
dan bahwa "kemungkinan membiarkan mesin mengubah instruksi 
sendiri menyediakan mekanisme." untuk ini. ”Pada tahun 1948 ia 
memperkenalkan banyak konsep sentral AI dalam sebuah laporan 
berjudul“ Mesin Cerdas. ”Namun, Turing tidak menerbitkan makalah 
ini, dan banyak gagasannya kemudian diciptakan kembali oleh orang 
lain. Misalnya, salah satu ide asli Turing yaitu  untuk melatih jaringan 
neuron tiruan untuk melakukan tugas tertentu, sebuah pendekatan 
yang dijelaskan dalam bagian Connectionism.
 Expert System
www.pagmac.com
Dalam kecerdasan buatan atau biasa disebut AI, sistem pakar 
(Expert System) yaitu  sistem komputer yang mensimulasikan 
kemampuan pengambilan keputusan seorang ahli. Expert System
dirancang untuk memecahkan masalah yang kompleks sesuai dengan 
logika yang ada melalui kumpulan pengetahuan, Expert System dapat 
menyelesaikan banyak masalah yang umumnya membutuhkan ahli 
manusia. Ini didasarkan pada pengetahuan yang diperoleh dari seorang 
ahli. Itu juga mampu mengekspresikan dan menalar tentang beberapa 
domain pengetahuan. Expert System yaitu  pendahulu dari kecerdasan 
buatan saat ini, pembelajaran mendalam dan sistem pembelajaran 
mesin. Adapun sifat  penting dalam Expert System yaitu : The Highest Level of Expertise : Expert System menawarkan tingkat 
keahlian tertinggi. Ini memberi  efisiensi, akurasi dan pemecahan 
masalah yang imajinatif.
· Right on Time Reaction: Expert System mengurangi waktu pengerjaan 
sebanyak mungkin tampa mengurangi keakuratan dalam proses 
dan hasil yang didapatkan.
· Good Reliability: Expert System harus selalu dapat diandalkan dan 
bisa mengerjakan sesuatu tanpa membuatkesalahan.
· Flexible: Harus selalu bisa ,enyelesaikan berbagai macam masalah 
yang berbeda-beda.
· Effective Mechanism: Expert System harus bisa menyelesaikan 
masalah seefektif mungkin dengan memakai  sumberdaya yang 
tersedia.
· Capable of handling challenging decision & problems: Expert System 
mampu menyelasaikan masalah yang sulit dan memberi  solusi 
yang paling tepat.
Expert System yaitu  contoh sistem berbasis pengetahuan dibagi 
menjadi dua subsistem: mesin inferensi dan basis pengetahuan. Basis 
pengetahuan mewakili fakta dan aturan. Mesin inferensi menerapkan 
aturan pada fakta yang diketahui untuk menyimpulkan fakta baru. Mesin 
inferensi juga dapat mencakup kemampuan penjelasan dan debugging.. 
Expert System yaitu  sistem komersial pertama yang memakai  
arsitektur berbasis pengetahuan. Sistem berbasis pengetahuan pada 
dasarnya terdiri dari dua sub-sistem: basis pengetahuan dan mesin 
inferensi. Basis pengetahuan mewakili fakta tentang dunia. Dalam 
sistem pakar awal seperti Mycin dan Dendral, fakta-fakta ini diwakili 
terutama sebagai pernyataan datar tentang variabel. Dalam sistem pakar 
kemudian dikembangkan dengan kulit komersial, basis pengetahuan 
mengambil lebih banyak struktur dan memakai  konsep-konsep 
dari pemrograman berorientasi objek. Dunia direpresentasikan sebagai 
kelas, subclass, dan instance dan pernyataan digantikan oleh nilai 
instance objek. Aturan berfungsi dengan menanyakan dan menegaskan 
nilai objek. Mesin inferensi yaitu  sistem penalaran otomatis yang 
mengevaluasi keadaan basis pengetahuan saat ini, menerapkan aturan 
yang relevan, dan kemudian memasukkan pengetahuan baru ke dalam 
basis pengetahuan. Mesin inferensi juga dapat mencakup kemampuan untuk penjelasan, sehingga dapat menjelaskan kepada pengguna rantai 
penalaran yang dipakai  untuk sampai pada kesimpulan tertentu 
dengan menelusuri balik penembakan aturan yang menghasilkan 
penegasan. Terutama ada dua mode untuk mesin inferensi: rantai maju 
dan rantai belakang. Pendekatan yang berbeda ditentukan oleh apakah 
mesin inferensi didorong oleh anteseden (sisi kiri) atau konsekuensi 
(sisi kanan) dari aturan. Di depan rantai, sebuah anteseden kebakaran 
dan menegaskan konsekuensinya. Misalnya, pertimbangkan aturan 
berikut:
R 1 : M a n ( x ) ⟹ M o r t a l ( x )
Contoh sederhana dari forward chaining yaitu  untuk menegaskan 
Man (Socrates) ke sistem dan kemudian memicu mesin inferensi. Itu 
akan mencocokkan R1 dan menegaskan Mortal (Socrates) ke dalam 
basis pengetahuan. Rantai mundur agak kurang lurus ke depan. 
Dalam rantai mundur sistem melihat kemungkinan kesimpulan dan 
bekerja mundur untuk melihat apakah mereka mungkin benar. Jadi 
jika sistem itu mencoba untuk menentukan apakah Mortal (Socrates) 
benar, itu akan menemukan R1 dan permintaan basis pengetahuan 
untuk melihat apakah Man (Socrates) benar. Salah satu inovasi awal 
dari shell sistem pakar yaitu  untuk mengintegrasikan mesin inferensi 
dengan antarmuka pengguna. Ini bisa sangat kuat dengan backward 
chaining. Jika sistem perlu mengetahui fakta tertentu namun  tidak, 
maka ia dapat dengan mudah menghasilkan layar input dan bertanya 
kepada pengguna apakah informasinya diketahui. Jadi dalam contoh 
ini, ini bisa memakai  R1 untuk bertanya kepada pengguna apakah 
Socrates yaitu  seorang Manusia dan kemudian memakai  informasi 
baru ini .
Penggunaan aturan untuk secara eksplisit mewakili pengetahuan 
juga memungkinkan kemampuan penjelasan. Dalam contoh sederhana 
di atas jika sistem telah memakai  R1 untuk menyatakan bahwa 
Socrates yaitu  Mortal dan pengguna ingin memahami mengapa 
Socrates fana mereka dapat menanyakan sistem dan sistem akan melihat 
kembali pada aturan yang dipecat yang memicu  pernyataan dan 
menyajikannya. aturan kepada pengguna sebagai penjelasan. Dalam 
bahasa Inggris jika pengguna bertanya "Mengapa Socrates Mortal?" sistem 
akan menjawab "sebab  semua manusia fana dan Socrates yaitu  laki￾laki". Bidang signifikan untuk penelitian yaitu  generasi penjelasan dari basis pengetahuan dalam bahasa Inggris alami daripada hanya dengan 
menunjukkan aturan yang lebih formal namun  kurang intuitif.
 Sejarah
Setelah era komputer modern pada akhir 1940-an - awal 1950-an, para 
peneliti mulai menyadari potensi besar yang dimiliki mesin-mesin ini 
bagi warga  modern. Salah satu tantangan pertama yaitu  membuat 
mesin seperti itu mampu "berpikir" seperti manusia. Secara khusus, 
membuat mesin ini mampu membuat keputusan penting seperti yang 
dilakukan manusia. Bidang medis / kesehatan menghadirkan tantangan 
menggiurkan untuk memungkinkan mesin-mesin ini membuat 
keputusan diagnostik medis. Dengan demikian, pada akhir 1950-an, 
tepat setelah era informasi telah tiba, para peneliti mulai bereksperimen 
dengan prospek memakai  teknologi komputer untuk meniru 
pengambilan keputusan manusia. Sebagai contoh, peneliti biomedis 
mulai menciptakan sistem berbantuan komputer untuk aplikasi 
diagnostik dalam kedokteran dan biologi. Sistem diagnostik awal ini 
memakai  gejala pasien dan hasil tes laboratorium sebagai input 
untuk menghasilkan hasil diagnostik. Sistem ini sering digambarkan 
sebagai bentuk awal sistem pakar. Namun, para peneliti telah menyadari 
bahwa ada keterbatasan yang signifikan saat  memakai  metode 
tradisional seperti flow-chart pencocokan pola statistik, atau teori 
probabilitas. Sistem pakar pertama diciptakan pada 1970-an dan 
kemudian berkembang biak pada 1980-an. Sistem pakar yaitu  salah 
satu bentuk perangkat lunak kecerdasan buatan (AI) pertama yang 
benar-benar berhasil.
 Fungsi
Pada dasarnya Expert system diciptakan untuk membantu pemecahan 
masalah dan aktivitas yang mana akan memakan banyak waktu 
pemecahannya, dan juga dengan akurasi yang lebih tinggi dan minimnya 
kesalahan yang biasa dilakukan oleh manusia. Beberapa permasalahan 
yang biasa ditangangi oleh Expert system yaitu : 
· Interpretasi: Mengolah data mentah menjadi kesimpulan ataupun 
deskripsi yang berguna untuk pengambilan keputusan dari hasil 
pengamatan dan analisa .Prediksi: memprediksi kemungkinan dari suatu situasi dengan 
membandingkan data yang ada.
· Diagnosis: Menentukan sebab kegagalan atau kelainan yang 
berdasar pada data dan gejala yang ada.
· Monitoring: Mengamati jalannya system dan membandingkan hasil 
dengan beberapa kondisi tertentu.
 Keuntungan
Expert system telah andal dipakai  dalam dunia bisnis untuk 
mendapatkan keuntungan taktis dan memperkirakan kondisi pasar. 
Dalam era globalisasi ini di mana setiap keputusan yang dibuat dalam 
dunia bisnis sangat penting untuk keberhasilan, bantuan yang diberikan 
dari sistem pakar tidak diragukan lagi sangat penting dan sangat dapat 
diandalkan untuk organisasi untuk berhasil.
· memberi  solusi yang konsisten: Ini dapat memberi  jawaban 
yang konsisten untuk keputusan, proses, dan tugas yang berulang. 
Selama basis aturan dalam sistem tetap sama, terlepas dari berapa 
kali masalah serupa sedang diuji, kesimpulan akhir yang ditarik 
akan tetap sama.
· memberi  penjelasan yang masuk akal: Ini memiliki kemampuan 
untuk mengklarifikasi alasan mengapa kesimpulan diambil dan 
menjadi mengapa itu dianggap sebagai pilihan paling logis di antara 
alternatif lain. Jika ada keraguan dalam menyimpulkan masalah 
tertentu, itu akan meminta beberapa pertanyaan bagi pengguna 
untuk menjawab untuk memproses kesimpulan logis.
· Atasi keterbatasan manusia: Tidak memiliki keterbatasan manusia 
dan dapat bekerja sepanjang waktu terus menerus. Pengguna akan 
dapat sering memakai nya dalam mencari solusi. Pengetahuan 
para ahli yaitu  aset yang sangat berharga bagi perusahaan. Itu 
dapat menyimpan pengetahuan dan memakai nya selama 
kebutuhan organisasi.
· Mudah beradaptasi dengan kondisi baru: Tidak seperti manusia 
yang sering mengalami kesulitan beradaptasi di lingkungan baru, 
sistem pakar memiliki kemampuan beradaptasi yang tinggi dan 
dapat memenuhi persyaratan baru dalam waktu singkat. Itu juga dapat menangkap pengetahuan baru dari seorang ahli dan 
memakai nya sebagai aturan inferensi untuk menyelesaikan 
masalah baru.
Kekurangan
Meskipun sistem pakar memang memberi  banyak manfaat yang 
signifikan, sistem ini memang memiliki kekurangan juga, kerugian 
paling umum yang dikutip untuk sistem pakar dalam literatur akademik 
yaitu  masalah perolehan pengetahuan. Memperoleh waktu para pakar 
domain untuk aplikasi perangkat lunak apa pun selalu sulit, namun  untuk 
sistem pakar, hal itu khususnya sulit sebab  menurut definisi para pakar 
sangat dihargai dan selalu diminta oleh organisasi. Sebagai akibat dari 
masalah ini, banyak penelitian di tahun-tahun kemudian sistem pakar 
difokuskan pada alat untuk akuisisi pengetahuan, untuk membantu 
mengotomatiskan proses merancang, men-debug, dan memelihara aturan 
yang ditetapkan oleh para ahli. Namun, saat  melihat siklus hidup sistem 
pakar dalam penggunaan aktual, masalah lain - pada dasarnya masalah 
yang sama dengan yang ada pada sistem besar lainnya - tampaknya 
setidaknya sama pentingnya dengan akuisisi pengetahuan: integrasi, 
akses ke database besar, dan kinerja. Contoh yang diberikan di bawah 
ini akan menjadi kerugian bagi penerapan sistem pakar dalam bisnis:
· Kurang akal sehat: Tidak memiliki akal sehat yang diperlukan dalam 
pengambilan keputusan sebab  semua keputusan yang dibuat 
didasarkan pada aturan inferensi yang ditetapkan dalam sistem. 
Ini juga tidak dapat membuat respons yang kreatif dan inovatif 
seperti yang dilakukan oleh pakar manusia dalam keadaan yang 
tidak biasa.
· Biaya implementasi dan pemeliharaan yang tinggi: Penerapan 
sistem pakar dalam bisnis akan menjadi beban keuangan bagi 
organisasi yang lebih kecil sebab  memiliki biaya pengembangan 
yang tinggi serta biaya berulang berikutnya untuk meningkatkan 
sistem agar beradaptasi di lingkungan baru.
· Kesulitan dalam membuat aturan inferensi: Pakar domain tidak akan 
selalu dapat menjelaskan logika dan alasan yang diperlukan untuk 
proses rekayasa pengetahuan. Oleh sebab  itu, tugas menyusun 
pengetahuan sangat kompleks dan mungkin memerlukan tinggiDapat memberi  solusi yang salah: Tidak bebas kesalahan. 
Mungkin ada kesalahan yang terjadi dalam pemrosesan sebab  
beberapa kesalahan logika yang dibuat dalam basis pengetahuan, 
yang kemudian akan memberi  solusi yang salah.
 Sistem Pakar Dalam Kecerdasan Buatan
Dalam kecerdasan buatan, Expert system yaitu  sistem pada komputer 
yang menangani kemampuan pengambilan keputusan seorang pakar 
manusia. Sistem pakar dirancang untuk memecahkan masalah yang 
kompleks dengan bernalar melalui kumpulan pengetahuan, yang 
diwakili terutama sebagai aturan jika-maka daripada melalui kode 
prosedural konvensional.
Sistem pakar memiliki pengetahuan khusus untuk satu domain 
masalah, mis., Kedokteran, sains, teknik, dll. Pengetahuan pakar disebut 
basis pengetahuan, dan berisi akumulasi pengalaman yang telah dimuat 
dan diuji dalam sistem. Sama seperti sistem kecerdasan buatan lainnya, 
pengetahuan sistem pakar dapat ditingkatkan dengan tambahan pada 
basis pengetahuan, atau penambahan pada aturan. Semakin banyak 
pengalaman dimasukkan ke dalam sistem pakar, semakin banyak sistem 
dapat meningkatkan kinerjanya.
 Sistem pakar hari ini
Meskipun opini publik berbeda pada apakah pekerjaan kita akan 
digantikan oleh kecerdasan buatan atau tidak, sistem pakar yaitu  
kecerdasan buatan yang akan datang untuk pekerjaan analitis, kerah 
putih. Sistem pakar mahir dalam penalaran, klasifikasi, konfigurasi, 
pencocokan pola, diagnosis, dan perencanaan, industri tertentu 
disiapkan untuk gangguan. Layanan keuangan, layanan kesehatan, 
layanan pelanggan, penerbangan, dan komunikasi tertulis semuanya 
dapat dilakukan oleh sistem pakar.
Sistem pakar pertama yang disetujui oleh American Medical 
Association yaitu  sistem Pathfinder. Dibangun di Universitas Stanford 
pada 1980-an, sistem pakar pengambilan keputusan ini dibuat untuk 
diagnosis hematopatologi. Singkatnya - Pathfinder yaitu  sistem pakar 
yang mencari dan mendiagnosis penyakit kelenjar getah bening. Pada akhirnya, Pathfinder menangani lebih dari 60 penyakit dan dapat 
mengenali lebih dari 100 gejala. Versi terbaru Pathfinder mengungguli 
penciptanya - ahli patologi terkemuka di dunia.
System Intelligence
www.governmentciomedia.com
 Sejarah System Intelligence
Pada awal abad ke-17, René Descartes menyarankan bahwa tubuh 
binatang tidak lain hanyalah mesin yang rumit. Blaise Pascal 
menciptakan mesin penghitung digital mekanik pertama pada tahun 
1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin 
penghitung mekanik yang dapat diprogram. Bertrand Russell dan Alfred 
North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak 
logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "ide￾ide kalkulus logis yang tetap dalam aktivitas" Pada tahun 1943 yang 
meletakkan dasar untuk jaringan saraf.
Definisi AI yang disajikan sebelumnya membuat gagasan intelijen 
agak kabur. Untuk mengeksplorasi ini lebih lanjut, spektrum perilaku 
cerdas dapat ditarik berdasar  tingkat pemahaman yang terlibat. 
Perilaku tingkat terendah termasuk reaksi naluriah, seperti menarik 
tangan dari benda panas atau menghindari proyektil. Perilaku tingkat 
tinggi menuntut keahlian spesialis seperti dalam persyaratan hukum 
pengambilalihan perusahaan atau interpretasi spektogram massa. 
Spektrum perilaku cerdas semacam itu berguna untuk memetakan 
kemajuan AI, meskipun telah dikritik sebab  terlalu menyederhanakan banyak dimensi kecerdasan. Teknik komputasi konvensional telah 
dikembangkan untuk menangani pengambilan keputusan tingkat 
rendah dan kontrol yang diperlukan di ujung bawah spektrum. Sistem 
komputer yang sangat efektif telah dikembangkan untuk memantau dan 
mengendalikan berbagai peralatan. Contoh dari regulasi dan koordinasi 
yang dimungkinkan yang ditunjukkan oleh berbagai robot humanoid 
yang menunjukkan mobilitas mirip manusia. sebab  kemampuan 
mereka untuk pemikiran dan pemahaman otonom ditingkatkan melalui 
teknologi pengembangan, perilaku mereka dapat diharapkan untuk 
berkembang ke atas dari ujung bawah spektrum.
Penelitian awal, sebaliknya, dimulai dengan masalah di ujung 
spektrum tingkat tinggi. Dua aplikasi awal, misalnya, menyangkut 
bidang spesialis spektrometri massa dan infeksi darah bakteri. 
Kemenangan awal ini menghasilkan optimisme besar. Jika komputer 
dapat menangani masalah sulit yang berada di luar kemampuan 
kebanyakan orang biasa, diasumsikan bahwa penalaran manusia yang 
lebih sederhana akan langsung. Sayangnya, ini tidak benar. Perilaku 
di tengah spektrum, yang dilakukan manusia dengan pikiran sadar, 
telah terbukti menjadi yang paling sulit untuk ditiru di komputer. 
Pertimbangkan foto itu masuk. Meskipun kebanyakan dari kita dapat 
mengenali tiga kelinci dalam gambar (salah satunya yaitu  patung 
batu), persepsi yang terlibat yaitu  perilaku yang sangat kompleks. 
Pertama, mengenali batas antara objek sulit. Begitu suatu objek telah 
digambarkan, pengakuan jauh dari langsung. Misalnya, kelinci memiliki 
berbagai bentuk, ukuran, dan warna. Mereka dapat mengambil posisi 
yang berbeda, dan mereka mungkin sebagian tersumbat, seperti yang 
ada di dalam kandang. Namun, manusia yang dapat melihat sepenuhnya 
dapat melakukan persepsi ini dalam sekejap tanpa menganggapnya 
sebagai tanda kecerdasan tertentu. Kompleksitas yang menakjubkan 
dari tugas ini diungkapkan dengan mencoba untuk melakukannya 
dengan komputer.
1950-an yaitu  periode bisnis aktif di AI. Program AI pertama 
untuk bekerja ditulis pada tahun 1951 untuk menjalankan mesin 
Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): Program permainan 
skrip yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan 
catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah 
"Inteligensi buatan" pada konferensi pertama yang disediakan untuk materi pelajaran, pada tahun 1956. Dia juga menemukan bahasa 
pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "tes Turing" Sebagai 
cara untuk mengoperasionalkan tes perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum 
membangun ELIZA, obrolan yang menerapkan Rogerian Psychotherapy. 
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses menunjukkan kekuatan 
pertimbangan simbolik untuk mengintegrasikan masalah dalam 
program Macsyma, sebuah program berbasis pengetahuan yang pertama 
kali berhasil di bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert 
menerbitkan Perceptrons, yang menunjukkan batas jaringan saraf 
sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer 
Prolog. Ted Shortliffe menunjukkan kekuatan sistem berbasis aturan 
untuk representasi pengetahuan dan kesimpulan dalam diagnosis dan 
terapi medis yang kadang-kadang disebut sebagai sistem pakar pertama. 
Hans Moravec mengembangkan kendaraan yang dikendalikan komputer 
pertama untuk mengatasi jalan yang kusut secara independen.
Pada tahun 1980, jaringan saraf banyak dipakai  dengan 
algoritma pelambatan terbalik, pertama kali dijelaskan oleh Paul 
John Werbos pada tahun 1974. Pada tahun 1982, ahli fisiologi seperti 
Hopfield memakai  teknik statistik untuk menganalisa  sifat-sifat 
penyimpanan dan optimalisasi jaringan saraf. Para ahli psikologi, David 
Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mereka pada 
model jaringan saraf dalam memori. Pada tahun 1985, setidaknya empat 
kelompok penelitian menemukan kembali algoritma pembelajaran Back￾Propagation. Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu 
komputer dan psikologi. Tahun 1990 ditandai akuisisi besar di berbagai 
bidang AI dan demonstrasi berbagai aplikasi. Lebih khusus Deep 
Blue, komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam 
pertandingan pertandingan 6 yang terkenal pada tahun 1997. DARPA 
menyatakan bahwa biaya yang disetorkan melalui penerapan metode 
AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah diganti 
seluruh investasi dalam penelitian AI sejak 1950 di pemerintah AS. 
Tantangan besar DARPA, yang dimulai pada tahun 2004 dan berlanjut 
hingga hari ini, yaitu  perlombaan hadiah $ 2 juta di mana kendaraan 
diujicobakan sendirian tanpa komunikasi manusia, memakai  GPS, 
komputer dan susunan sensor canggih, melintasi Beberapa ratus mil 
daerah gurun yang menantang. Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) 
atau hanya disingkat AI yaitu  kecerdasan yang ditambahkan kepadasuatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah. Artificial Inttelligence 
atau kecerdasan buatan merupakan ilmu yang mempelajari tentang 
bagaimana cara membuat sebuah mesin cerdas.
Sistem cerdas yaitu  mesin dengan komputer tertanam yang 
terhubung ke Internet yang memiliki kapasitas untuk mengumpulkan 
dan menganalisa  data dan berkomunikasi dengan sistem lain. Kriteria 
lain untuk sistem cerdas termasuk kapasitas untuk belajar dari 
pengalaman, keamanan, konektivitas, kemampuan untuk beradaptasi 
sesuai dengan data saat ini dan kapasitas untuk pemantauan dan 
manajemen jarak jauh. Dalam TI, suatu sistem didefinisikan sebagai 
kumpulan elemen atau komponen yang terhubung yang disusun 
untuk tujuan bersama. Dengan demikian, meskipun mereka biasanya 
dibicarakan dalam hal perangkat, sistem cerdas tidak hanya mencakup 
perangkat cerdas namun  juga koleksi yang saling berhubungan dari 
perangkat ini , termasuk jaringan dan jenis lain dari sistem yang 
lebih besar. Demikian pula, sistem cerdas juga dapat mencakup sistem 
perangkat lunak berbasis AI yang canggih, seperti chatbots, sistem 
pakar, dan jenis perangkat lunak lainnya.
Pada dasarnya, perangkat cerdas yaitu  segala sesuatu yang berisi 
komputer fungsional, meskipun biasanya tidak untuk tujuan umum, 
dengan konektivitas Internet. Sistem tertanam mungkin kuat dan 
mampu memproses dan menganalisa  data yang kompleks, namun  
biasanya khusus untuk tugas-tugas yang relevan dengan mesin host. 
Sistem cerdas ada di sekitar kita di terminal point-of-sale (POS), 
televisi digital, lampu lalu lintas, meter cerdas, mobil, signage digital 
dan kontrol pesawat, di antara sejumlah besar kemungkinan lainnya. 
Built-in intelligence yaitu  komponen integral dari pengembangan 
internet of things (IoT), di mana hampir semua yang dapat dibayangkan 
dapat diberikan pengidentifikasi unik dan kemampuan untuk secara 
otomatis mentransfer data melalui jaringan tanpa memerlukan manusia 
ke manusia atau manusia untuk Interaksi
Definisi AI yang disajikan sebelumnya membuat gagasan intelijen 
agak kabur. Untuk mengeksplorasi ini lebih lanjut, spektrum perilaku 
cerdas dapat ditarik berdasar  tingkat pemahaman yang terlibat seperti 
yang ditunjukkan dalam Perilaku tingkat terendah termasuk reaksi 
naluriah, seperti menarik tangan dari benda panas atau menghindari 
proyektil. Perilaku tingkat tinggi menuntut keahlian spesialis seperti dalam persyaratan hukum pengambilalihan perusahaan atau interpretasi 
spektogram massa. Spektrum perilaku cerdas semacam itu berguna 
untuk memetakan kemajuan AI, meskipun telah dikritik sebab  terlalu 
menyederhanakan banyak dimensi kecerdasan. Teknik komputasi 
konvensional telah dikembangkan untuk menangani pengambilan 
keputusan tingkat rendah dan kontrol yang diperlukan di ujung bawah 
spektrum. Sistem komputer yang sangat efektif telah dikembangkan 
untuk memantau dan mengendalikan berbagai peralatan. Contoh dari 
regulasi dan koordinasi yang dimungkinkan yang ditunjukkan oleh 
berbagai robot humanoid yang menunjukkan mobilitas mirip manusia. 
sebab  kemampuan mereka untuk pemikiran dan pemahaman otonom 
ditingkatkan melalui teknologi, Tantangan pengakuan dan interpretasi 
gambar. Pengembangan, perilaku mereka dapat diharapkan untuk 
berkembang ke atas dari ujung bawah spektrum. Penelitian AI awal, 
sebaliknya, dimulai dengan masalah di ujung spektrum tingkat tinggi. 
Dua aplikasi awal, misalnya, menyangkut bidang spesialis spektrometri 
massa dan infeksi darah bakteri. Kemenangan awal ini menghasilkan 
optimisme besar. Jika komputer dapat menangani masalah sulit yang 
berada di luar kemampuan kebanyakan orang biasa, diasumsikan bahwa 
penalaran manusia yang lebih sederhana akan langsung. Sayangnya, 
ini tidak benar.
Perilaku di tengah spektrum, yang dilakukan manusia dengan 
pikiran sadar, telah terbukti menjadi yang paling sulit untuk ditiru 
di komputer. Pertimbangkan foto itu masuk. Meskipun kebanyakan 
dari kita dapat mengenali tiga kelinci dalam gambar (salah satunya 
yaitu  patung batu), persepsi yang terlibat yaitu  perilaku yang sangat 
kompleks. Pertama, mengenali batas antara objek sulit. Begitu suatu 
objek telah digambarkan, pengakuan jauh dari langsung. Misalnya, 
kelinci memiliki berbagai bentuk, ukuran, dan warna. Mereka dapat 
mengambil posisi yang berbeda, dan mereka mungkin tersumbat 
sebagian, seperti yang ada di kandang. Namun manusia yang dapat 
melihat sepenuhnya dapat melakukan persepsi ini dalam sekejap tanpa 
menganggapnya sebagai tanda kecerdasan tertentu. Kompleksitas 
yang menakjubkan dari tugas ini diungkapkan dengan mencoba untuk 
melakukannya dengan komputer.10.3.2 Penjelasan Mengenai Sytem Intelligence
System Intelligence buatan telah berkembang secara fenomenal selama 
bertahun-tahun sejak 1940-an, baik dalam hal berbagai teknik dan 
juga dalam hal jumlah aplikasi dimana mereka sering memberi  
keunggulan kompetitif bila dibandingkan dengan pendekatan lain. 
System Intelligence mencakup serangkaian teknik yang bekerja secara 
sinergis dan menyediakan, dalam satu bentuk atau yang lain. Kemapuan 
pemrosesan data/informasi yang fleksibel untuk menangani situasi 
kehidupan nyata.
System Intelligence tidak seperti teknik konvensional, dapat 
mengeksploitasi toleransi untuk ketidaktepatan, ketidakpastian/
ambiguitas, perkiraan alasan dan kebenaran parsial untuk mencapai 
trabilitas, kekokohan, dan solusi berbiaya rendah. Teknik-teknik 
secara umum didasarkan pada strategi yang diilhami secara biologis 
untuk memecahkan masalah. . Pada saat ini, kategori utama Sytem 
Intelligence meliputi neural networks (NNs), fuzzy logic/systems (FL/
Ss), evolutionary computation/algorithms (EC/As) (including genetic 
algorithms (GAs), genetic programming (GP), evolutionary strategies 
(ES)), support vector machines (SVM), particle swarm optimization 
(PSO), memetic algorithms (MAs), dan ant colony optimization (ACO). 
Selain itu hybrid combinations juga memainkan role mayor, termasuk 
neuro-fuzzy, neuro-genetic, fuzzy-genetic systems dan sebagainya.
Teknik-teknik ini menjadi semakin diperlukan dan populer untuk 
memenuhi kebutuhan seperti:
1. Menangani data-data besar yang sangat kompleks dan terdiri dari 
berbagai bentuk ketidakpastian dengan cara yang kuat dan efisien 
secara komputasi.
2. Sebagian besar data saling berhubungan erat dan berisik sehingga 
menjadikan FLS dapat memprosesnya
3. Kemampuan NNs diawasi, tidak diawasi atau hybrids dapat 
dipakai  secara efektif saat  mengekstraksi pola dari dataset 
besar. Ini terutama berlaku dilingkup yang banyak data atau tempat 
data yang di Internet.
4. Banyak tugas yang melibatkan pencarian dan optimalisasi kriteria 
yang berbeda (seperti energi, skor penyelarasan, dan kekuatan yangtumpang tindih), sementara membutuhkan solusi perkiraan yang 
kuat, cepat, dan dekat.
5. Evolusi dan algoritma pencarian lainnya seperti ACO, PSO 
memberi  teknik yang efektif untuk mencari dan menjelajahi 
ruang solusi yang sangat besar dan multi-modal.
6. Selain itu, banyak System Intelligence yang seringkali bertentangan 
tujuan, sehingga memakai algoritma untuk penerapan optimasi 
multi-tujuan seperti GAS (genetic alghoritms) 
 Intelligent Agents
 Dalam kecerdasan buatan, Intelligent Agents (IA) mengacu pada entitas 
otonom yang bertindak, mengarahkan aktivitasnya untuk mencapai 
tujuan, pada lingkungan yang memakai  pengamatan melalui sensor 
dan aktuator konsekuen (kecerdasan buatan). Agen cerdas juga dapat 
belajar atau memakai  pengetahuan untuk mencapai tujuan mereka. 
Mereka mungkin sangat sederhana atau sangat kompleks. Mesin refleks, 
seperti thermostat, dianggap sebagai Intelligent Agent.
Intelligent Agent juga terkait erat dengan agen perangkat lunak 
(program komputer otonom yang melakukan tugas atas nama 
pengguna). Dalam ilmu komputer, istilah Intelligent Agent dapat 
dipakai  untuk merujuk ke agen perangkat lunak yang memiliki 
beberapa kecerdasan, terlepas dari apakah itu bukan agen rasional 
menurut definisi Russell dan Norvig. Misalnya, program otonom yang 
dipakai  untuk bantuan operator atau penggalian data (kadang-kadang 
disebut sebagai bot) juga disebut "Intelligent Agent".
Agen yang masuk akal yaitu  program yang dapat membuat 
pilihan atau menjalankan layanan berdasar  lingkungan, masukan 
dan pengalaman konsumen. Program-program ini dapat dipakai  
untuk mengumpulkan informasi secara mandiri pada tabel waktu 
reguler dan terprogram atau saat  disebabkan oleh orang ini  
secara real time. Pengecer cerdas dapat disebut bot, yang singkat untuk 
robot. Biasanya, program agen, penggunaan parameter yang disediakan 
pengguna, mencari semua atau sebagian dari internet, mengumpulkan 
informasi yang diminati pengguna dan memberi nya kepada mereka 
secara berkala atau berdasar  permintaan. Agen cerdas data dapat 
mengekstrak statistik spesifik apa pun, yang terdiri dari frasa kunci atau
tanggal buklet yang disertakan. Di dealer yang memakai  kecerdasan 
buatan (AI), input konsumen dikumpulkan memakai  sensor, 
seperti mikrofon atau kamera, dan output agen dikirim melalui aktuator, 
seperti speaker atau layar. Latihan memiliki data yang dikirimkan 
kepada seseorang dengan bantuan agen disebut teknologi push. Ciri￾ciri umum dari dealer cerdas yaitu  adaptasi terutama berdasar  
pengalaman, pemecahan masalah waktu nyata, evaluasi kesalahan atau 
biaya pencapaian dan memakai  penyimpanan dan pengambilan 
berbasis memori. Untuk perusahaan, pengecer yang masuk akal dapat 
dipakai  untuk program dalam penambangan statistik, analisa  fakta 
dan dukungan dan dukungan pelanggan (CSS). Konsumen juga dapat 
memakai  pengecer yang cerdik untuk membandingkan biaya 
produk serupa dan memberi tahu pengguna saat terjadi pembaruan 
situs web. Dealer cerdas juga sangat mirip dengan penjual perangkat 
lunak yang merupakan program pc otonom.
 Agent & Environment
Sumber: Russel, S. & Norvig, P. 2009. Artificial Intelligence: A Modern Approach third edition. 
Prentice Hall
· Percepts: Ini yaitu  fakta yang diterima agen.
· Action: Inilah yang perlu dilakukan atau dapat dilakukan agen 
untuk mencapai tujuannya.
· Environment: di mana agen melakukan mungkin yaitu  masalah 
yang paling vital yang ingin dipertimbangkan sebab  hal ini 
mempengaruhi hasil dari persepsi, tindakan, dan tujuan.
· Agents: manusia, robot, softbot, thermostat, dll.
Konsep Perancangan Agen Cerdas
Rational Agent yaitu  agent yang selalu bertindak memaksimalkan 
kinerja, mengingat apa yang ia amati tentang lingkungan dan pengetahuan 
lain yang dimilikinya. Agent seharusnya berusaha  melakukan tindakan 
yang benar agar berhasil. Tindakan yang tepat yaitu  tindakan yang akan 
memicu  agen menjadi yang paling sukses. Agent rasional melakukan 
hal yang benar berdasar  percept apa yang ditangkap dan tindakan 
(action) apa yang diambil. Agen dapat melakukan tindakan dalam rangka 
untuk mengubah persepsi masa depan untuk memperoleh informasi yang 
berguna (pengumpulan informasi, eksplorasi). Sebuah agent dikatakan 
otonom jika perilaku agent ditentukan oleh pengalaman sendiri (dengan 
kemampuan belajar dan adaptasi).
Dalam perancangan agen diperlukan PEAS (Performance 
Measurance, Environment, Actuators, Sensors). Contoh penggunan 
PEAS pada agen Taksi Otomatis:Performance Measurance: sampai 
tujuan, tidak melanggar aturan lalu lintas, perjalanan lancar, aman, 
dan cepat.
· Environment: Jalan, lalu lintas, pejalan kaki, dan pelanggan.
· Actuators: arah, stir, rem, gas, klakson, sinyal kiri atau kanan.
· Sensors: kamera, sonar, speedometer, GPS, odometer, dan sensor 
mesin.
sumber: jagatreview.com
Sebagai contoh selanjutnya, yaitu penggunaan PEAS pada 
Interactive English Tutor:
· Performance Measurance: nilai skor maksimal
· Environment: para siswa
· Actuatuators: layar monitor (latihan, saran koreksi)

 sifat  Agen
sifat  Agen Agen cerdas memiliki empat sifat  penting: 
“Agen yaitu  perangkat perangkat lunak komputer yang sifatnya 
yaitu  kedekatan, otonomi, kemampuan beradaptasi, dan kemampuan 
bersosialisasi.” 
Kedekatan saat  seorang Agen mendapat semacam sensor masuk 
dari lingkungannya, ia kemudian melakukan beberapa gerakan yang 
berubah lingkungannya dalam beberapa cara. Otonomi sifat  
agen ini bahwa agen dapat bertindak tanpa campur tangan langsung 
dari manusia atau penjual lainnya. Agen jenis ini memiliki hampir 
keseluruhan mengelola gerakan dan kondisi batin itu sendiri. Adapitvity 
Pendekatan fitur agen ini yang mampu bereaksi fleksibel terhadap 
penyesuaian di sekitarnya. Ia mampu menerima tugas yang diarahkan 
pada tujuan jika cocok dan juga dapat memperoleh pengetahuan dari 
pengalamannya sendiri, lingkungan dan interaksi dengan orang lain. 
Kewarga an Jenis sifat  cara agen mampu berinteraksi secara 
peer-to-peer dengan penjual atau orang lain.
Tipe Agen
Untuk pembuatan agen cerdas, ada lima tipe agen yang dapat 
mengimplementasikan pemetaan dari percept yang diterima ke tindakan 
yang akan dilakukan. 5 tipe agen ini  yaitu  simple reflex agents, 
model-based reflex agents, goal-based reflex agents, utility-based reflex 
agents, dan learning agents.
1. Agen Refleks Sederhana
Refleks sederhana yaitu  bentuk paling dasar dari agen cerdas. 
Mereka berpikiran sederhana, koneksi langsung di antara persepsi 
dan gerakan.
sumber: Mardiyantoro, N. Agen Cerdas. Wonosobo: FASTIKOM UNSIQ
2. Agen Refleks Berbasis
Pengecer refleks dengan keadaan internal sangat mirip dengan agen 
refleks sederhana selain mereka tidak melupakan bangsa lingkungan 
seperti yang terdapat dalam persepsi sebelumnya. sebab  sensor 
pemasar tidak lagi memberi  perhitungan mendalam tentang 
lingkungan di setiap input, kepercayaan terhadap lingkungan 
ditangkap selama periode waktu yang memberi  informasi lebih 
lanjut kepada agen dan memungkinkannya memberi  hasil yang 
lebih tinggi.
3. Agen Refleks Berbasis Tujuan
Agen Berbasis Sasaran Untuk agen yang sepenuhnya berbasis 
sasaran, agen harus menyadari lebih dari negara saat ini di 
sekitarnya, mereka harus mengenali persyaratan penuh dari tujuan 
yang harus mereka lakukan. Agen berbasis tujuan menggabungkan 
fakta-fakta tujuan dengan gerakan layak yang akan mendapatkan 
niat itu. Hal ini dapat memicu  agen untuk mengambil urutan 
yang lebih lama dari pergerakan yang layak sebelum memutuskan 
jalur pergerakan yang benar dan apakah tujuannya telah tercapai. 
Dealer yang berbasis Goal juga mempertimbangkan masa depan.
4. Agen Refleks Berbasis Utilitas
Agen berbasis utilitas yaitu  bentuk akhir dari agen pintar 
dan merupakan perpanjangan dari agen total berbasis tujuan. 
Penjual utilitas ingat tingkatan perangkat lunak dan mencoba 
memaksimalkan potensi mereka sendiri. Kemampuan utilitas 
memungkinkan agen untuk mengidentifikasi mimpi dan keputusan 
yang bertentangan atau alternatif.
5. Environment Type
Ada beberapa elemen yang membentuk lingkungan AI. Bentuk 
dan frekuensi catatan, karakter masalah, jumlah pemahaman yang 
bisa didapat pada waktu tertentu yaitu  beberapa faktor yang 
membedakan satu jenis lingkungan AI dari yang lain. Memahami 
sifat-sifat lingkungan AI yaitu  salah satu tanggung jawab pertama 
yang menjadi fokus praktisi AI bagi Anda untuk mengatasi 
kerumitan AI yang dipilih. Dari perspektif itu, ada beberapa kategori 
yang kita gunakan untuk masalah kelembagaan AI berdasar  
sepenuhnya pada karakter lingkungan.
1-Lingkungan AI Lengkap-Lengkap vs. Tidak Lengkap yaitu  
lingkungan di mana, pada setiap waktu pengiriman, kami memiliki 
catatan yang cukup untuk menyelesaikan cabang dari kerumitan. Catur 
yaitu  contoh klasik dari seluruh lingkungan AI. Poker, di sisi lain, yaitu  lingkungan yang tidak lengkap sebab  teknik AI tidak dapat 
mengharapkan banyak gerakan di muka dan, sebaliknya, mereka fokus 
pada menemukan ‘keseimbangan yang baik” pada waktu tertentu. 
Lingkungan AI Lengkap-Lengkap vs. Tidak Lengkap yaitu  lingkungan 
di mana, pada setiap waktu pengiriman, kami memiliki catatan yang 
cukup untuk menyelesaikan cabang dari kerumitan. Catur yaitu  contoh 
klasik dari seluruh lingkungan AI. Poker, di sisi lain, yaitu  lingkungan 
yang tidak lengkap sebab  teknik AI tidak dapat mengharapkan banyak 
gerakan di muka dan, sebaliknya, mereka fokus pada menemukan 
‘keseimbangan yang baik” pada waktu tertentu.
2-Fully Observable vs. Partable Observable Lingkungan AI yang 
sepenuhnya dapat diamati memiliki hak masuk ke semua statistik yang 
diperlukan untuk menyelesaikan tugas target. Reputasi citra beroperasi 
dalam domain yang sepenuhnya dapat diobservasi. Lingkungan yang 
dapat diamati sebagian termasuk yang ditemui dalam skenario mobil 
self-driving berurusan dengan informasi parsial bagi Anda untuk 
menyelesaikan masalah AI.
3-Competitive vs. Collaborative Competitive lingkungan AI 
menghadapi dealer AI satu sama lain untuk dapat mengoptimalkan 
hasil akhir yang dipilih. Game termasuk GO atau Catur yaitu  contoh 
lingkungan AI agresif. Lingkungan AI kolaboratif bergantung pada kerja 
sama antara beberapa pengecer AI. Mobil yang bisa mengemudi sendiri 
atau bekerja sama untuk menghindari tabrakan atau interaksi sensor 
domestik yang cerdas yaitu  contoh dari lingkungan AI kolaboratif.
4-Lingkungan AI Statis vs. Dinamis bergantung pada aset data￾pengetahuan yang tidak sering berubah seiring waktu. analisa  wicara 
yaitu  masalah yang beroperasi pada lingkungan AI statis. Berbeda 
dengan model itu, lingkungan AI dinamis yang mencakup sistem AI 
imajinatif dan mutakhir dalam drone mengatasi sumber daya data yang 
sering berubah.
5-Discrete vs. Continuous Discrete AI environment yaitu  
lingkungan di mana serangkaian peluang [meskipun sewenang-wenang 
besar] dapat memaksa hasil akhir dari tugas ini . Catur juga 
diklasifikasikan sebagai masalah AI diskrit. Lingkungan AI berkelanjutan 
bergantung pada sumber informasi yang tidak diketahui dan dengan 
cepat berubah. Sistem penglihatan dalam drone atau fungsi mobil yang 
dapat dikendarai berfungsi pada lingkungan AI tanpa henti.
6-Deterministic vs. Stochastic Deterministic AI yaitu  lingkungan 
dimana hasil akhir dapat ditentukan berdasar  keadaan tertentu. 
Dengan kata lain, lingkungan deterministik melupakan ketidakpastian. 
Sebagian besar lingkungan AI internasional aktual tidak deterministik. 
Sebaliknya, mereka dapat dikategorikan sebagai stokastik. Motor self￾driving yaitu  contoh klasik dari proses AI stokastik.
Virtual Reality
Virtuak reality merupakan lingkungan buatan yang dialami melalui 
rangsangan sensorik (seperti pemandangan dan suara) yang disediakan 
oleh komputer dan di mana tindakan seseorang sebagian menentukan 
apa yang terjadi di lingkungan.
Sebuah realitas yang dihasilkan komputer yang memproyeksikan 
pengguna ke ruang 3D. memakai  headset stereoskopis yang 
memberi  pengalaman yang benar-benar mendalam, sistem realitas 
virtual (VR) dioperasikan oleh gerakan kepala dan tangan pengguna 
atau unit kontrol fisik, yang terakhir ini biasa dipakai  denganpermainan realitas virtual. Pada hari-hari awal VR, sarung tangan data 
yang ditambatkan oleh kabel ke komputer dipakai  untuk melacak 
gerakan tangan.
 Sejarah Virtual Reality
Virtual reality pertama kali di kembangkan, sampai batas tertentu, oleh 
seorang sinematografer bernama Morton Heilig pada tahun 1957. 
Ia menemukan Sensorama yang memberi  visual, suara, getaran, 
dan aroma kepada penonton. Tentu saja, itu bukan komputer yang 
dikendalikan namun  itu yaitu  contoh pertama dari usaha  menambahkan 
data tambahan ke pengalaman. Kemudian pada tahun 1968, Ivan 
Sutherland, ilmuwan komputer Amerika dan pengaruh Internet awal, 
menciptakan tampilan yang dipasang di kepala sebagai semacam 
jendela menuju dunia virtual. Teknologi yang dipakai  pada saat 
itu membuat penemuan ini tidak praktis untuk penggunaan massal. 
Pada tahun 1975, Myron Krueger, seorang seniman komputer Amerika 
mengembangkan antarmuka “vr” pertama dalam bentuk “Videoplace” 
yang memungkinkan penggunanya memanipulasi dan berinteraksi 
dengan objek virtual dan melakukannya secara real-time. Steve Mann, 
seorang peneliti fotografi komputer, memberi  komputasi yang 
dapat dipakai dunia pada tahun 1980. Tentu saja pada saat itu ini 
bukan “virtual reality” atau “augmented reality” sebab  realitas virtual 
diciptakan oleh Jaron Lainer pada tahun 1989 dan Thomas P Caudell 
dari Boeing menciptakan ungkapan “augmented reality” pada tahun 
1990. Sistem AR pertama yang berfungsi dengan baik mungkin yaitu  
yang dikembangkan di USAF Armstrong’s Research Lab oleh Louis 
Rosenberg pada tahun 1992. Ini disebut Virtual Fixtures dan merupakan 
sistem robot yang sangat kompleks yang dirancang untuk mengimbangi 
kurangnya kurangnya kecepatan pemrosesan daya grafis 3D yang tinggi 
di awal 90-an. Ini memungkinkan hamparan informasi sensorik pada 
ruang kerja untuk meningkatkan produktivitas manusia Ada banyak 
terobosan lain dalam augmented reality antara sini dan hari ini.
 Bentuk dan Metode
Salah satu metode dimana realitas virtual dapat direalisasikan yaitu  
realitas virtual berbasis simulasi. Simulator mengemudi, misalnya, memberi  kesan nyata pada pengemudi saat mengendarai kendaraan 
yang sebenarnya dengan memberi  output visual yang di tentukan 
dari input gerak dari penggunanya, gerak dan isyarat audio yang sesuai 
kepada pengemudi.Dengan merealisasikan pengguna memakai  
avatar, orang dapat bergabung dengan lingkungan virtual dalam bentuk 
video nyata maupun avatar. Seseorang dapat berpartisipasi dalam 
lingkungan virtual berbasis 3D sebagai bentuk avatar pada umumnya 
atau video nyata. Seorang pengguna dapat memilih jenis implementasi 
berdasar  kemampuan perangkat yang dipakai .
Dalam realitas virtual berbasis proyektor, pemodelan lingkungan 
nyata memainkan peran penting dalam berbagai aplikasi realitas virtual, 
seperti navigasi robot, pemodelan konstruksi, dan simulasi pesawat. 
Sistem realitas virtual berbasis gambar telah mendapatkan popularitas 
di komputer grafis dan komunitas visi komputer. Dalam menghasilkan 
model yang realistis, penting untuk secara akurat mendaftarkan data 3D 
yang diperoleh; biasanya, kamera dipakai  untuk memodelkan objek 
kecil pada jarak pendek.Realitas virtual berbasis desktop melibatkan 
menampilkan dunia virtual 3D pada tampilan desktop biasa tanpa 
memakai  peralatan pelacakan posisi khusus. Banyak video game 
orang pertama modern dapat dipakai  sebagai contoh, memakai  
berbagai pemicu, karakter responsif, dan perangkat interaktif lainnya 
untuk membuat pengguna merasa seolah-olah berada di dunia virtual. 
Kritik umum terhadap bentuk perendaman ini yaitu  bahwa tidak 
ada indera penglihatan tepi, membatasi kemampuan pengguna untuk 
mengetahui apa yang terjadi di sekitar mereka.
HMD (head-mounted display) lebih sepenuhnya membenamkan 
pengguna di dunia virtual. Headset realitas virtual biasanya mencakup 
dua monitor OLED atau LCD kecil beresolusi tinggi yang menyediakan 
gambar terpisah untuk setiap mata untuk grafik stereoskopik yang 
menghasilkan dunia virtual 3D, sistem audio binaural, pelacakan head￾time realisasional posisi dan rotasi untuk gerakan enam derajat. Opsi 
termasuk kontrol gerak dengan umpan balik haptic untuk berinteraksi 
secara fisik dalam dunia virtual dengan cara intuitif dengan abstraksi 
sedikit atau tanpa abstraksi dan treadmill omnidirectional untuk lebih 
banyak kebebasan gerakan fisik yang memungkinkan pengguna untuk 
melakukan gerakan lokomotif ke segala arah.Augmented reality (AR) yaitu  jenis teknologi realitas virtual yang 
memadukan apa yang dilihat pengguna di lingkungan nyata mereka 
dengan konten digital yang dihasilkan oleh perangkat lunak komputer. 
Gambar tambahan yang dihasilkan perangkat lunak dengan adegan 
virtual biasanya meningkatkan tampilan lingkungan nyata. Sistem 
AR melapisi informasi virtual melalui umpan langsung kamera ke 
headset atau smartglasses atau melalui perangkat seluler yang memberi 
pengguna kemampuan untuk melihat gambar tiga dimensi.
Mixed reality (MR) yaitu  penggabungan dunia nyata dan dunia 
virtual untuk menghasilkan lingkungan dan visualisasi baru di mana 
objek fisik dan digital hidup berdampingan dan berinteraksi dalam 
waktu nyata. Dunia maya yaitu  realitas virtual yang berjejaring. 
Realitas simulasi yaitu  realitas virtual hipotetis yang benar-benar 
imersif seperti realitas aktual, memungkinkan pengalaman yang mirip 
kehidupan manusia atau bahkan keabadian virtual. Kemungkinan 
besar akan diproduksi memakai  antarmuka otak-komputer dan 
komputasi kuantum.
Cara kerja Virtual reality
Seperti disebutkan, VR memerlukan beberapa perangkat seperti 
headset, komputer / smartphone atau mesin lain untuk menciptakan 
lingkungan digital, dan perangkat pelacakan gerak dalam beberapa 
kasus. Biasanya, headset menampilkan konten di depan mata pengguna, 
sementara kabel (HDMI) mentransfer gambar ke layar dari PC. Opsi 
alternatifnya yaitu  headset yang bekerja dengan smartphone, seperti 
Google Cardboard dan GearVR - telepon berfungsi baik sebagai tampilan 
dan sumber konten VR.
Beberapa vendor menerapkan lensa untuk mengubah gambar datar 
menjadi tiga dimensi. Biasanya, bidang pandang 100/110 derajat dicapai 
dengan perangkat VR. Fitur utama berikutnya yaitu  frame rate per 
detik, yang seharusnya minimal 60 fps untuk membuat simulasi virtual 
terlihat cukup realistis. 
Untuk interaksi pengguna ada beberapa opsi:
· Head tracking
Sistem pelacakan kepala di headset VR mengikuti gerakan kepala 
Anda ke sisi dan sudut. Ini menetapkan sumbu X, Y, Z untuk arah dan gerakan, dan melibatkan alat seperti akselerometer, giroskop, 
lingkaran LED (di sekitar headset untuk mengaktifkan kamera 
luar). Pelacakan kepala membutuhkan latensi rendah, mis. 50 
milidetik atau kurang, jika tidak, pengguna akan melihat jeda antara 
gerakan kepala dan simulasi.
· Eye tracking
Beberapa headset berisi pengontrol inframerah yang melacak 
arah mata Anda di dalam lingkungan virtual. Manfaat utama dari 
teknologi ini yaitu  untuk mendapatkan bidang pandang yang lebih 
realistis dan lebih dalam.
· Motion tracking
Meskipun belum direkayasa dan diimplementasikan dengan cukup 
baik, pelacakan gerakan akan meningkatkan VR ke tingkat yang 
sama sekali baru. Masalahnya yaitu , bahwa tanpa pelacakan 
gerak Anda akan dibatasi dalam VR - tidak dapat melihat-lihat 
dan bergerak. Melalui konsep 6DoF (enam derajat kebebasan) 
dan ruang 3D, opsi untuk mendukung pelacakan gerak termasuk 
dalam 2 kelompok, pelacakan optik dan non-optik. Pelacakan 
optik biasanya merupakan kamera pada headset untuk mengikuti 
gerakan, sedangkan non-optik berarti penggunaan sensor lain 
pada perangkat atau badan. Sebagian besar perangkat yang ada 
sebenarnya menggabungkan kedua opsi.
Perbedaan Antara VR, AR, dan MR
Mengetahui apa itu VR bukanlah gambaran lengkap dunia teknologi saat 
ini. Realitas Virtual dan Augmented sangat mirip dan seringkali garis 
di antara keduanya sangat tipis. AR menambahkan lingkungan nyata 
dengan simulasi, overlay di atasnya. Augmented Reality menerapkan 
algoritma dan sensor untuk mendeteksi posisi kamera, dan kemudian 
menempatkan grafis 3D / objek ke dalam tampilan pengguna melalui 
smartphone / kacamata / proyeksi.
Salah satu cara untuk menggambarkan perbedaan antara VR dan 
AR yaitu  membandingkan scuba diving dan mengunjungi akuarium. 
Virtual Reality akan seperti berenang di laut bersama dengan ikan, 
sedangkan di Augmented Reality Anda akan melihat seekor ikan muncul dari saku atau tangan. Di sisi lain, tidak seperti VR, AR 
menawarkan pengguna lebih banyak kebebasan untuk bertindak dan 
tidak memerlukan tampilan yang dipasang di kepala.
Istilah “realitas campuran” sering keliru untuk augmented reality. 
Tapi sebenarnya, MR (atau realitas hibrid) yaitu  jenis teknologi yang 
lebih canggih, di mana AR yaitu  subkategori dari itu. Ini termasuk 
aplikasi non-komersial seperti program pembelajaran berbasis simulasi 
militer, lingkungan virtualisasi untuk pembuatan, perawatan kesehatan, 
penerbangan, dll.
 Fungsi virtual reality untuk kehidupan sehari-hari
Ini mungkin tampak seperti banyak usaha, dan memang begitu! Apa 
yang membuat pengembangan realitas virtual bermanfaat? Nilai 
hiburan potensial jelas. Film dan video game imersif yaitu  contoh 
yang bagus. Bagaimanapun, industri hiburan yaitu  multi-miliar dolar 
dan konsumen selalu tertarik pada hal-hal baru. Virtual reality juga 
memiliki banyak aplikasi lain yang lebih serius. Ada berbagai macam 
aplikasi untuk realitas virtual yang meliputi:
· Arsitektur
· Pengobatan
· Hiburan
· Game
· Olah raga
· Seni
Virtual reality dapat mengarah pada penemuan baru dan menarik di 
area ini yang berdampak pada kehidupan kita sehari-hari. terkadang ada 
hal yang tidak mudah kita lakukan di dunia nyata sebab  menghabiskan 
banyak uang, tenaga, dan resiko yang besar, realitas virtual yaitu  
jawabannya. Dari pilot pesawat tempur trainee ke aplikasi medis ahli 
bedah trainee, realitas virtual memungkinkan kita untuk mengambil 
risiko virtual untuk mendapatkan pengalaman dunia nyata. saat  
biaya realitas virtual turun dan menjadi lebih utama Anda dapat 
mengharapkan penggunaan yang lebih serius, seperti pendidikan 
atau aplikasi produktivitas, untuk mengemuka. Realitas virtual dan 
augmented reality sepupunya secara substansial dapat mengubah cara kita berinteraksi dengan teknologi digital kita. Melanjutkan tren 
memanusiakan teknologi kami.
Kesimpulan
Banyak hal yang tidak dapat kita lakukan di dunia nyata sebab  berbagai 
hal yang menjadi kendala, virtual reality hadir untuk mensimulasikan 
langsung hal ini  tanpa adanya akibat yang harus kita takutkan. 
Teknologi ini semakin terus melesat perkembangannya melihat dari 
banyaknya kebutuhan manusia akan teknologi ini , teknologi ini 
di harapkan menjadi pendorong manusia untuk terus meneliti dan 
mempelajari hal baru yang mana akan berdampak pada kemajuan 
teknologi yang semakin tinggi.
Permasalahan Etika dan Global
Etika kecerdasan buatan yaitu  bagian dari etika teknologi khusus 
robot dan makhluk cerdas artifisial lainnya. Ini biasanya. Dibagi 
menjadi robotik, masalah dengan perilaku moral manusia saat  mereka 
merancang, membangun, memakai  dan memperlakukan makhluk 
cerdas secara artifisial dan etika mesin yang berkaitan dengan perilaku 
moral agen moral buatan (AMA) .
Istilah “etika robot” (kadang-kadang “roboethics”) mengacu 
pada moralitas tentang bagaimana manusia merancang, membuat, 
memakai , dan memperlakukan robot dan makhluk cerdas artifisial 
lainnya. Ini mempertimbangkan bagaimana makhluk cerdas buatan 
dapat dipakai  untuk membahayakan manusia dan bagaimana mereka 
dapat dipakai  untuk memberi manfaat bagi manusia.
1. Hak Robot
“Hak robot” yaitu  konsep bahwa orang harus memiliki kewajiban 
moral terhadap mesin mereka, mirip dengan hak asasi manusia atau 
hak binatang. Disarankan bahwa hak robot, seperti hak untuk ada 
dan menjalankan misinya sendiri, dapat dikaitkan dengan tugas 
robot untuk melayani manusia, dengan analogi dengan mengaitkan 
hak asasi manusia dengan tugas manusia sebelum warga . 
Ini dapat mencakup hak untuk hidup dan kebebasan, kebebasan 
berpikir dan berekspresi dan kesetaraan di hadapan hukum. 
Masalah ini telah dipertimbangkan oleh Institute for the Future dan oleh Departemen Perdagangan dan Industri Inggris. Para ahli 
tidak setuju apakah undang-undang khusus dan terperinci akan 
diminta segera atau aman di masa depan yang jauh. Glenn McGee 
melaporkan bahwa robot humanoid yang cukup mungkin muncul 
pada tahun 2020. Ray Kurzweil menetapkan tanggal pada tahun 
2029. Kelompok ilmuwan lain yang bertemu pada tahun 2007 
memperkirakan bahwa setidaknya 50 tahun harus berlalu sebelum 
sistem yang cukup maju. akan ada. Pada Oktober 2017, android 
Sophia diberikan kewarganegaraan “kehormatan” di Arab Saudi , 
meskipun beberapa pengamat menemukan ini lebih sebagai aksi 
publisitas daripada pengakuan hukum yang bermakna. Beberapa 
orang melihat gerakan ini secara terbuka merendahkan hak asasi 
manusia dan supremasi hukum. Filsafat Sentientisme memberi  
tingkat pertimbangan moral kepada semua makhluk, terutama 
manusia dan sebagian besar hewan non-manusia. Jika kecerdasan 
buatan atau alien menunjukkan bukti sebagai makhluk hidup , 
filsafat ini menyatakan bahwa mereka harus ditunjukkan belas kasih 
dan diberikan hak. Joanna Bryson berpendapat bahwa menciptakan 
AI yang membutuhkan hak dapat dihindari, dan dengan sendirinya 
tidak etis, baik sebagai beban bagi agen AI dan warga  manusia.
2. Ancaman Terhadap Martabat Manusia
Joseph Weizenbaum berpendapat pada tahun 1976 bahwa teknologi 
AI tidak boleh dipakai  untuk menggantikan orang-orang di 
posisi yang membutuhkan rasa hormat dan perawatan, seperti 
yang ada di bawah ini:
· Perwakilan layanan pelanggan (teknologi AI sudah dipakai  
hari ini untuk sistem respons suara interaktif berbasis telepon)
· Seorang terapis (seperti yang diusulkan oleh Kenneth Colby 
pada 1970-an)
· Seorang perawat anak untuk orang tua (seperti yang dilaporkan 
oleh Pamela McCorduck dalam bukunya The Fifth Generation 
)
· Seorang tentara
· Hakim
· Polisi
Weizenbaum menjelaskan bahwa kami memerlukan perasaan 
empati yang otentik dari orang-orang di posisi ini. Jika mesin 
menggantinya, kita akan mendapati diri kita teralienasi, terdevaluasi, 
dan frustrasi. Kecerdasan buatan, jika dipakai  dengan cara ini, 
merupakan ancaman bagi martabat manusia. Weizenbaum berpendapat 
bahwa fakta bahwa kami menghibur kemungkinan mesin di posisi ini 
menunjukkan bahwa kami telah mengalami “atrofi semangat manusia 
yang berasal dari berpikir tentang diri kita sebagai komputer.”
Pamela McCorduck membantah hal itu, berbicara untuk wanita dan 
minoritas “Saya lebih suka mengambil risiko dengan komputer yang 
tidak memihak,” menunjukkan bahwa ada kondisi di mana kita lebih 
suka memiliki hakim dan polisi otomatis yang tidak memiliki agenda 
pribadi sama sekali. [14] Namun, Kaplan dan Haenlein menekankan 
bahwa sistem AI hanya sepintar data yang dipakai  untuk melatih 
mereka sebab  mereka, pada intinya, tidak lebih dari mesin kurva 
mewah: memakai  AI untuk mendukung putusan pengadilan 
bisa sangat bermasalah jika keputusan masa lalu menunjukkan bias 
terhadap kelompok-kelompok tertentu sebab  bias-bias itu diformalkan 
dan berurat berakar, yang membuat mereka semakin sulit dikenali 
dan dilawan. Pendiri AI John McCarthy keberatan dengan nada moral 
dari kritik Weizenbaum. “saat  moralisasi keras dan tidak jelas, 
itu mengundang penyalahgunaan otoriter,” tulisnya. Bill Hibbard 
menulis bahwa “Martabat manusia mengharuskan kita berusaha untuk 
menghilangkan ketidaktahuan kita tentang sifat keberadaan, dan AI 
diperlukan untuk perjuangan itu.”
 Transparansi, Akuntabilitas, dan Sumber Terbuka
Bill Hibbard berpendapat bahwa sebab  AI akan memiliki efek mendalam 
pada kemanusiaan, pengembang AI yaitu  perwakilan dari kemanusiaan 
masa depan dan sebab nya memiliki kewajiban etis untuk transparan 
dalam usaha  mereka. Ben Goertzel dan David Hart menciptakan 
OpenCog sebagai kerangka kerja open source untuk pengembangan 
AI. OpenAI yaitu  perusahaan riset AI nirlaba yang dibuat oleh Elon 
Musk , Sam Altman dan lainnya untuk mengembangkan open source 
AI yang bermanfaat bagi umat manusia. Ada banyak pengembangan 
AI open source lainnya. Sayangnya, membuat kode open source tidak
membuatnya dapat dipahami, yang oleh banyak definisi berarti bahwa 
AI itu kode tidak transparan. IEEE memiliki usaha  standardisasi 
pada transparansi AI. usaha  IEEE mengidentifikasi berbagai skala 
transparansi untuk pengguna yang berbeda. Lebih lanjut, ada 
kekhawatiran bahwa melepaskan kapasitas penuh dari AI kontemporer 
ke beberapa organisasi mungkin merupakan keburukan publik, yaitu, 
melakukan lebih banyak kerusakan daripada kebaikan. Sebagai contoh, 
Microsoft telah menyatakan keprihatinan tentang memungkinkan akses 
universal ke perangkat lunak pengenalan wajahnya, bahkan bagi mereka 
yang dapat membayarnya. Microsoft memposting blog yang luar biasa 
tentang topik ini, meminta peraturan pemerintah untuk membantu 
menentukan hal yang benar untuk dilakukan.
Sayangnya, membuat kode open source tidak membuatnya dapat 
dipahami, yang oleh banyak definisi berarti bahwa AI itu kode tidak 
transparan. IEEE memiliki usaha  standardisasi pada transparansi 
AI. usaha  IEEE mengidentifikasi berbagai skala transparansi untuk 
pengguna yang berbeda. Lebih lanjut, ada kekhawatiran bahwa 
melepaskan kapasitas penuh dari AI kontemporer ke beberapa organisasi 
mungkin merupakan keburukan publik, yaitu, melakukan lebih 
banyak kerusakan daripada kebaikan. Sebagai contoh, Microsoft telah 
menyatakan keprihatinan tentang memungkinkan akses universal ke 
perangkat lunak pengenalan wajahnya, bahkan bagi mereka yang dapat 
membayarnya. Microsoft memposting blog yang luar biasa tentang topik 
ini, meminta peraturan pemerintah untuk membantu menentukan hal 
yang benar untuk dilakukan. Tidak hanya perusahaan, namun  banyak 
peneliti dan advokat warga lainnya merekomendasikan peraturan 
pemerintah sebagai cara untuk memastikan transparansi, dan melalui 
itu, akuntabilitas manusia. Koleksi (daftar) AI Etika yang diperbarui 
dikelola oleh AlgorithmWatch. Strategi ini terbukti kontroversial, 
sebab  beberapa khawatir akan memperlambat laju inovasi. Yang lain 
berpendapat bahwa regulasi mengarah pada stabilitas sistemik yang 
lebih mampu mendukung inovasi dalam jangka panjang. OECD , PBB 
, Uni Eropa , dan banyak negara saat ini sedang mengerjakan strategi 
untuk mengatur AI, dan menemukan kerangka hukum yang sesuai. 
Pada 26 Juni, Kelompok Ahli Tingkat Tinggi Komisi Eropa untuk 
Kecerdasan Buatan (AI HLEG) menerbitkan “Rekomendasi kebijakan 
dan investasi untuk Kecerdasan Buatan” yang dapat dipercaya. Ini yaitu  penyampaian kedua dari AI HLEG dan mengikuti publikasi 
Pedoman Etika kelompok untuk AI yang Dapat Dipercaya pada bulan 
April 2019. Rekomendasi baru fokus pada empat bidang utama: manusia 
dan warga  luas, sektor swasta, sektor publik, dan penelitian dan 
akademisi. Rekomendasi HLEG mencerminkan penghargaan terhadap 
peluang teknologi AI untuk mendorong pertumbuhan ekonomi, 
kemakmuran, dan inovasi, serta potensi risiko yang terlibat. Uni Eropa 
memiliki ambisi untuk memimpin penyusunan kebijakan yang mengatur 
AI secara global. Namun, kecuali Eropa mempercepat penyebaran dan 
penyerapan serta membangun kapabilitas industri, penelitian, dan 
pengembangan, kemampuannya untuk melakukannya akan terbatas.
1. Bias Dalam Sistem AI
AI semakin melekat dalam sistem pengenalan wajah dan suara . 
Beberapa sistem ini memiliki implikasi bisnis nyata dan berdampak 
langsung pada orang. Sistem ini rentan terhadap bias dan kesalahan yang 
diperkenalkan oleh pembuat manusianya. Juga, data yang dipakai  
untuk melatih sistem AI ini sendiri dapat memiliki bias. Misalnya, 
algoritma pengenalan wajah yang dibuat oleh Microsoft, IBM dan Face 
++ semuanya memiliki bias saat  datang untuk mendeteksi jenis 
kelamin orang. Sistem AI ini mampu mendeteksi jenis kelamin pria kulit 
putih lebih akurat daripada jenis kelamin pria kulit gelap. Demikian 
pula, pemutusan dan perekrutan AI oleh Amazon’s.com Inc yaitu  
contoh lain yang menunjukkan AI tidak adil. Algoritma lebih disukai 
lebih banyak kandidat pria daripada wanita. Ini sebab  sistem Amazon 
dilatih dengan data yang dikumpulkan selama periode 10 tahun yang 
sebagian besar berasal dari kandidat laki-laki. Bias dapat menyusup 
ke dalam algoritma dalam banyak cara. Dalam cabang AI yang sangat 
berpengaruh yang dikenal sebagai “pemrosesan bahasa alami,” masalah 
dapat muncul dari “corpus teks” - bahan sumber yang dipakai  
algoritma untuk mempelajari tentang hubungan antara kata-kata yang 
berbeda. Perusahaan besar seperti IBM, Google, dll. Mulai meneliti dan 
mengatasi bias.
Masalah bias dalam pembelajaran mesin cenderung menjadi 
lebih signifikan sebab  teknologi menyebar ke bidang-bidang kritis 
seperti kedokteran dan hukum, dan sebab  lebih banyak orang tanpa 
pemahaman teknis yang mendalam ditugaskan untuk memakai nya. Beberapa ahli memperingatkan bahwa bias algoritmik sudah menyebar 
di banyak industri, dan hampir tidak ada yang berusaha mengidentifikasi 
atau memperbaikinya.
2. Pertanggungjawaban Mobil Parsial atau Otomatis 
Sepenuhnya
Penggunaan luas sebagian mobil otonom sepenuhnya tampaknya akan 
segera terjadi di masa depan. namun  teknologi yang sepenuhnya otonom 
menghadirkan masalah dan tantangan baru. Baru-baru ini, sebuah 
perdebatan tentang tanggung jawab hukum telah meningkat atas pihak 
yang bertanggung jawab jika mobil-mobil ini mengalami kecelakaan. 
Dalam salah satu laporan sebuah mobil tanpa pengemudi menabrak 
pejalan kaki dan memiliki dilema tentang siapa yang harus disalahkan 
atas kecelakaan itu. Meskipun pengemudi berada di dalam mobil selama 
kecelakaan, kontrol sepenuhnya berada di tangan komputer. Sebelum 
mobil otonom dipakai  secara luas, masalah ini perlu ditangani 
melalui kebijakan baru.
3. Senjata kecerdasan buatan
Beberapa ahli dan akademisi telah mempertanyakan penggunaan robot 
untuk pertempuran militer, terutama saat  robot ini  diberikan 
beberapa tingkat fungsi otonom. Angkatan Laut AS telah mendanai 
laporan yang menunjukkan bahwa saat  robot militer menjadi lebih 
kompleks, harus ada perhatian yang lebih besar terhadap implikasi 
dari kemampuan mereka untuk membuat keputusan otonom. Seorang 
peneliti menyatakan bahwa robot otonom mungkin lebih manusiawi, 
sebab  mereka dapat membuat keputusan lebih efektif. Dalam dekade 
terakhir ini, telah ada penelitian intensif dalam kekuatan otonom dengan 
kemampuan untuk belajar memakai  tanggung jawab moral yang 
ditugaskan. “Hasilnya dapat dipakai  saat  merancang robot militer 
masa depan, untuk mengontrol kecenderungan yang tidak diinginkan 
untuk menetapkan tanggung jawab kepada robot.” Dari pandangan 
konsekuensialis , ada kemungkinan bahwa robot akan mengembangkan 
kemampuan untuk membuat keputusan logis mereka sendiri tentang 
siapa yang akan dibunuh dan itulah mengapa harus ada kerangka moral 
yang ditetapkan yang tidak dapat ditimpa oleh AI.Telah ada protes baru-baru ini sehubungan dengan rekayasa senjata 
kecerdasan buatan yang telah memasukkan ide-ide pengambilalihan 
robot umat manusia. Senjata AI memang menghadirkan jenis bahaya 
yang berbeda dari senjata yang dikendalikan manusia. Banyak pemerintah 
telah mulai mendanai program untuk mengembangkan persenjataan 
AI. Angkatan Laut Amerika Serikat baru-baru ini mengumumkan 
rencana untuk mengembangkan senjata drone otonom , sejajar dengan 
pengumuman serupa oleh Rusia dan Korea. sebab  potensi senjata AI 
menjadi lebih berbahaya daripada senjata yang dioperasikan manusia, 
Stephen Hawking dan Max Tegmark menandatangani petisi “Masa 
Depan Kehidupan” untuk melarang senjata AI. Pesan yang diposting 
oleh Hawking dan Tegmark menyatakan bahwa senjata AI memicu  
bahaya langsung dan tindakan diperlukan untuk menghindari bencana 
bencana dalam waktu dekat. “Jika ada kekuatan militer besar yang terus 
maju dengan pengembangan senjata AI, perlombaan senjata global 
sebenarnya tidak terhindarkan, dan titik akhir lintasan teknologi ini 
sudah jelas: senjata otonom akan menjadi Kalashnikov masa depan”, 
kata petisi, yang termasuk peti Jaan Tallinn dan profesor linguistik MIT 
Noam Chomsky sebagai pendukung tambahan terhadap persenjataan AI.
Fisikawan dan Astronom Royal Sir Martin Rees telah memperingatkan 
contoh bencana seperti “robot bodoh yang menjadi bajingan atau jaringan 
yang mengembangkan pikirannya sendiri.” Huw Price , seorang kolega 
Rees di Cambridge, telah menyuarakan peringatan serupa bahwa manusia 
mungkin tidak selamat saat  intelijen “lolos dari batasan biologi.” Kedua 
profesor ini menciptakan Pusat Studi Risiko Eksistensial di Universitas 
Cambridge dengan harapan dapat menghindari ancaman terhadap 
keberadaan manusia. Mengenai potensi sistem yang lebih pintar daripada 
manusia untuk dipekerjakan secara militer, Open Philantropy Project 
menulis bahwa skenario ini “tampaknya berpotensi sama pentingnya 
dengan risiko yang berkaitan dengan hilangnya kendali”, namun  organisasi 
penelitian yang menyelidiki dampak sosial jangka panjang AI telah 
menghabiskan waktu yang relatif sedikit dalam masalah ini: “skenario 
ini belum menjadi fokus utama bagi organisasi yang paling aktif dalam 
bidang ini, seperti Machine Research Intelligence Research Institute 
(MIRI) dan Future of Humanity Institute (FHI) , dan tampaknya ada 
sedikit analisa  dan perdebatan tentang mereka “.4. Etika mesin
Etika mesin (atau moralitas mesin) yaitu  bidang penelitian yang 
berkaitan dengan merancang Agen Moral Buatan (AMA), robot atau 
komputer yang secara artifisial cerdas yang berperilaku secara moral 
atau seolah-olah bermoral. Untuk menjelaskan sifat agen-agen ini, 
telah disarankan untuk mempertimbangkan ide-ide filosofis tertentu, 
seperti karakterisasi standar agensi , agensi rasional , agensi moral , 
dan agensi artifisial, yang merupakan terkait dengan konsep AMA. 
Isaac Asimov mempertimbangkan masalah ini pada 1950-an dalam 
bukunya I, Robot . Atas desakan editornya John W. Campbell Jr. , ia 
mengusulkan Tiga Hukum Robotika untuk mengatur sistem kecerdasan 
buatan. Banyak dari karyanya kemudian dihabiskan menguji batas-batas 
tiga hukumnya untuk melihat di mana mereka akan rusak, atau di 
mana mereka akan menciptakan perilaku paradoks atau tidak terduga. 
Karyanya menunjukkan bahwa tidak ada seperangkat hukum tetap 
yang cukup dapat mengantisipasi semua keadaan yang memungkinkan. 
Baru-baru ini, akademisi dan banyak pemerintah telah menentang 
gagasan bahwa AI sendiri dapat dimintai pertanggungjawaban. Panel 
yang diadakan oleh Britania Raya pada 2010 merevisi undang-undang 
Asimov untuk mengklarifikasi bahwa AI yaitu  tanggung jawab 
pabrikannya, atau pemilik / operatornya. Pada tahun 2009, selama 
percobaan di Laboratorium Sistem Cerdas di Ecole Polytechnique 
Fédérale dari Lausanne di Swiss , robot yang diprogram untuk bekerja 
sama satu sama lain (dalam mencari sumber daya yang menguntungkan 
dan menghindari yang beracun) akhirnya belajar berbohong kepada 
masing-masing lain dalam usaha  untuk menimbun sumber daya yang 
bermanfaat. Salah satu masalah dalam kasus ini mungkin yaitu  bahwa 
tujuannya yaitu  “terminal” (yaitu sebaliknya, motif utama manusia 
biasanya memiliki kualitas yang membutuhkan pembelajaran yang 
tidak pernah berakhir).
Beberapa ahli dan akademisi telah mempertanyakan penggunaan 
robot untuk pertempuran militer, terutama saat  robot ini  
diberikan beberapa tingkat fungsi otonom. Angkatan Laut AS telah 
mendanai laporan yang menunjukkan bahwa saat  robot militer 
menjadi lebih kompleks, harus ada perhatian yang lebih besar terhadap 
implikasi dari kemampuan mereka untuk membuat keputusan 
otonom. Presiden Asosiasi untuk Kemajuan Kecerdasan Buatan telah menugaskan penelitian untuk melihat masalah ini. Mereka menunjuk 
ke program seperti Perangkat Perolehan Bahasa yang dapat meniru 
interaksi manusia.
Pada tahun 2009, akademisi dan pakar teknis menghadiri konferensi 
yang diselenggarakan oleh Asosiasi untuk Kemajuan Kecerdasan 
Buatan untuk membahas dampak potensial robot dan komputer 
serta dampak kemungkinan hipotetis bahwa mereka dapat menjadi 
mandiri dan mampu membuat keputusan sendiri. . Mereka membahas 
kemungkinan dan sejauh mana komputer dan robot mungkin dapat 
memperoleh tingkat otonomi apa pun, dan sejauh mana mereka dapat 
memakai  kemampuan ini  untuk kemungkinan memicu  
ancaman atau bahaya. Mereka mencatat bahwa beberapa mesin telah 
memperoleh berbagai bentuk semi-otonomi, termasuk kemampuan 
untuk menemukan sumber daya sendiri dan dapat secara mandiri 
memilih target untuk diserang dengan senjata. Mereka juga mencatat 
bahwa beberapa virus komputer dapat menghindari eliminasi dan telah 
mencapai “kecerdasan kecoa.” Mereka mencatat bahwa kesadaran diri 
seperti yang digambarkan dalam fiksi ilmiah mungkin tidak mungkin, 
namun  ada potensi bahaya dan jebakan lainnya. Namun, ada satu 
teknologi khususnya yang benar-benar dapat membawa kemungkinan 
robot dengan kompetensi moral menjadi kenyataan. Dalam sebuah 
makalah tentang perolehan nilai-nilai moral oleh robot, Nayef Al￾Rodhan menyebutkan kasus chip neuromorfik , yang bertujuan untuk 
memproses informasi yang mirip dengan manusia, nonlinier dan dengan 
jutaan neuron buatan yang saling berhubungan. Robot yang tertanam 
dengan teknologi neuromorfik dapat belajar dan mengembangkan 
pengetahuan dengan cara yang mirip manusia. Tidak dapat dihindari, ini 
memicu  pertanyaan tentang lingkungan di mana robot seperti itu 
akan belajar tentang dunia dan moralitas siapa yang akan mereka warisi 
- atau jika mereka akhirnya mengembangkan ‘kelemahan’ manusia juga: 
keegoisan, sikap pro-survival, ragu dan lain-lain.
Dalam Mesin Moral: Mengajar Robots Right from Wrong, Wendell 
Wallach dan Colin Allen menyimpulkan bahwa usaha  untuk mengajarkan 
robot yang benar dan yang salah kemungkinan akan meningkatkan 
pemahaman tentang etika manusia dengan memotivasi manusia untuk 
mengatasi kesenjangan dalam teori normatif modern dan dengan 
menyediakan platform untuk penyelidikan eksperimental. Sebagai salah satu contoh, ia telah memperkenalkan ahli etika normatif pada masalah 
kontroversial dimana algoritma pembelajaran spesifik dipakai  dalam 
mesin. Nick Bostrom dan Eliezer Yudkowsky berpendapat untuk pohon 
keputusan (seperti ID3 ) atas jaringan saraf dan algoritma genetika 
dengan alasan bahwa pohon keputusan mematuhi norma-norma sosial 
modern transparansi dan prediktabilitas (misalnya tatapan decisis ), 
sementara Chris Santos-Lang berpendapat dalam arah yang berlawanan 
dengan alasan bahwa norma-norma dari segala usia harus dibiarkan 
berubah dan bahwa kegagalan alami untuk sepenuhnya memenuhi 
norma-norma khusus ini sangat penting dalam membuat manusia 
kurang rentan terhadap “ peretas “ penjahat. Menurut laporan tahun 
2019 dari Pusat Pemerintahan AI di Universitas Oxford, 82% orang 
Amerika percaya bahwa robot dan AI harus dikelola dengan hati-hati. 
Kekhawatiran yang dikutip berkisar dari bagaimana AI dipakai  
dalam pengawasan dan dalam menyebarkan konten palsu secara online 
(dikenal sebagai deepfake saat  mereka memasukkan gambar video 
dan audio yang dihasilkan dengan bantuan dari AI) ke serangan cyber, 
pelanggaran privasi data, bias mempekerjakan, kendaraan otonom, dan 
drone. yang tidak memerlukan pengontrol manusia.
5. Konsekuensi Yang Tidak Diinginkan
Banyak peneliti berpendapat bahwa, dengan cara “ledakan 
kecerdasan” sekitar abad ke-21, AI yang bisa memperbaiki diri bisa 
menjadi jauh lebih kuat daripada manusia sehingga kita tidak akan 
bisa menghentikannya untuk mencapai tujuannya. Dalam makalahnya 
“Masalah Etis dalam Kecerdasan Buatan Lanjut,” filsuf Nick Bostrom 
berpendapat bahwa kecerdasan buatan memiliki kemampuan untuk 
membawa kepunahan manusia. Dia mengklaim bahwa super-intelijen 
umum akan mampu melakukan inisiatif independen dan membuat 
rencana sendiri, dan sebab nya dapat lebih tepat dianggap sebagai agen 
otonom. sebab  kecerdasan buatan tidak perlu berbagi kecenderungan 
motivasi manusia kita, itu akan menjadi tanggung jawab para perancang 
kecerdasan super untuk menentukan motivasi aslinya. Secara teori, 
AI yang sangat cerdas akan mampu menghasilkan hampir semua 
hasil yang mungkin dan untuk menggagalkan setiap usaha  untuk 
mencegah pelaksanaan tujuan utamanya, banyak konsekuensi yang tidak 
diinginkan yang tidak terkendali dapat muncul. Itu bisa membunuh semua agen lain, membujuk mereka untuk mengubah perilaku mereka, 
atau menghalangi usaha  mereka untuk campur tangan.
Namun, alih-alih membanjiri ras manusia dan mengarah pada 
kehancuran kita, Bostrom juga menegaskan bahwa super-intelijen dapat 
membantu kita memecahkan banyak masalah sulit seperti penyakit, 
kemiskinan, dan perusakan lingkungan, dan dapat membantu kita 
untuk “meningkatkan” diri kita sendiri. Kompleksitas belaka dari sistem 
nilai manusia membuatnya sangat sulit untuk membuat motivasi AI 
ramah manusia. Kecuali filosofi moral memberi kita teori etika yang 
sempurna, fungsi utilitas AI dapat memungkinkan banyak skenario 
berbahaya yang sesuai dengan kerangka kerja etis yang diberikan namun  
bukan “akal sehat”. Menurut Eliezer Yudkowsky , ada sedikit alasan 
untuk menganggap bahwa pikiran yang dirancang secara artifisial akan 
memiliki adaptasi seperti itu. Bill Hibbard mengusulkan desain AI yang 
menghindari beberapa jenis perilaku AI yang tidak diinginkan termasuk 
delusi diri, tindakan instrumental yang tidak diinginkan, dan korupsi 
generator hadiah.

Strategi sistem informasi yaitu  sistem informasi yang dikembangkan 
oleh perusahaan sebagai reaksi terhadap inisiatif bisnis. Sistem ini 
bertujuan untuk memberi  keuntungan kompetitif bagi perusahaan. 
Sistem ini juga dapat memberi  layanan ataupun produk yang unik, 
terarah, inovatif, dan dengan anggaran minimum.
Manajemen sistem informasi yaitu  komponen yang menonjol 
di dunia teknologi informasi (TI). Manajemen sistem informasi 
yaitu  sistem yang terintegrasi antara manusia dan mesin sehingga 
mampu memberi  informasi yang tersusun sedemikian rupa untuk 
membantu jalannya manajemen, operasi dan fungsi pengambilan 
keputusan organisasi ,Singkatnya, manajemen 
sistem informasi berfungsi untuk membantu bisnis, organisasi, bahkan 
perusahaan untuk mengklasifikasi, memproses, menyimpan, dan 
mentransfer informasi yang telah dibuat dan diterima oleh sistem 
ini . Manajemen sistem informasi juga menawarkan alat untuk 
membantu perusahaan dalam menerapkan metrik perangkat lunak 
(software metric) dan sebagai alat analitik ke tempat penyimpanan informasi yang memungkinkan sistem ini dapat mengenali peluang 
pertumbuhan suatu perusahaan dan menunjukkan bagaimana cara 
untuk meningkatkan efisiensi operasional pada perusahaan.
Sejarah Strategi sistem informasi
Konsep strategi sistem informasi pertama kali diperkenalkan oleh Dr. 
Charles Wiseman, direktur newly formed consultancy dengan istilah “ 
Competitive Applications (Aplikasi Kompetitif),” (berdasar  Catatan 
NY State records for consultancies formed tahun 1982) yang menjelaskan 
materi perkuliahan pada kuliah umum tentang strategi sistem informasi 
di Kota New York yang saat itu disponsori oleh Datamation Institute, anak 
perusahaan dari Datamation Magazine.
 Definisi Strategi sistem informasi
 Pengertian Sistem, Informasi, dan Strategi sistem 
informasi
Sistem yaitu  himpunan dari unsur-unsur yang saling berkaitan 
sehingga membentuk suatu kesatuan yang utuh dan terpadu . Sebuah sistem terdiri dari bagian-bagian yang saling 
berkaitan yang beroperasi bersama untuk mencapai suatu tujuan 
tertentu 
Informasi yaitu  data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk 
yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan 
keputusan saat ini atau saat mendatang . Informasi 
yaitu  data yang diproses untuk menghasilkan bentuk yang lebih 
berguna dan berarti bagi penerimanya 
Sistem informasi yaitu  himpunan perangkat keras dan lunak 
yang dirancang untuk mentransformasikan data menjadi informasi 
yang berguna (Bodnar dan Hopwood: 2009). Sebuah sistem 
informasi berfungsi untuk mengumpulkan, menyimpan, memproses, 
menganalisa , dan menyebarkan informasi untuk tujuan yang bersifat 
khusus (Turban, McLean, dan Wetherbe: 2006). Dalam pembahasan ini 
tujuan ini  yaitu  untuk mendapatkan strategi yang tepat dalam 
pemanfaatan sistem informasi. Strategi sistem informasi yaitu  sistem komputer yang meng￾implementasikan strategi bisnis; sistem yang menunjukkan sumber 
daya layanan informasi dan menerapkannya pada strategi peluang 
bisnis yang diatur dengan sedemikian rupa sehingga sistem komputer 
ini  akan memengaruhi produk dan operasi bisnis suatu organisasi. 
Strategi sistem informasi merupakan sistem yang selalu dikembangkan 
sebagai bentuk reaksi terhadap inisiatif bisnis sebuah perusahaan. 
Dalam beberapa kasus gagasan strategi sistem informasi muncul 
dari orang –orang layanan informasi, namun  gagasan ini hanya untuk 
kepentingan perusahaan tertentu. Dalam kasus lain, gagasan ini datang 
dari orang-orang operasional bisnis, dan Layanan Informasi yang 
bertugas memasok kemampuan teknologi untuk mewujudkan hasil 
yang menguntungkan. 
Sebagian besar orang memandang bahwa sistem informasi dipakai  
sebagai pendukung bagi kegiatan bisnis, mereka memekanisasi operasi 
untuk efisiensi, kontrol, dan efektivitas yang lebih baik, namun  tidak 
meningkatkan keuntungan perusahaan. Mereka memakai nya 
hanya untuk mendapatkan informasi yang cukup dan dapat diandalkan 
dalam manajemen agar bisnis mereka berjalan dengan lancar. Mereka 
juga memakai nya untuk menganalisa  perencanaan strategi yang 
baru bagi perusahaan. Di sisi lain, strategi sistem informasi merupakan 
bagian integral yang sangat diperlukan dalam bisnis. sebab  mereka 
memengaruhi profitabilitas, pertumbuhan, dan perkembangan suatu 
perusahaan. Hal ini berarti strategi sistem informasi berpotensi untuk 
membuka pasar baru dan bisnis baru, sebab  secara langsung sistem 
ini memengaruhi sikap kompetitif suatu organisasi dan memberi  
keuntungan terhadap para pesaing. 
Sebagian besar literatur tentang strategi sistem informasi 
menekankan terobosan spektakuler dalam sistem komputer, 
misalnya seperti sistem informasi pada American Airlines dan sistem 
informasi persediaan pada Rumah Sakit Amerika di kantor layanan 
pelanggan. Namun, ada juga strategi sistem informasi yang mungkin 
bukan terobosan spektakuler, namun  tetap menjadi pertimbangan 
dari pengambilan keputusan suatu perusahaan sebab  diperkirakan akan 
meningkatkan profitabilitas perusahaan ini . Setiap pengembangan 
strategi sistem informasi akan selalu meningkatkan citra layanan 
informasi dalam suatu organisasi dan mengarah pada manajemen informasi yang memiliki peran lebih partisipatif dalam pengoperasian 
organisasi. 
Tiga jenis umum sistem informasi
Tiga jenis umum sistem informasi yang dikembangkan dan umum 
dipakai  yaitu  sistem keuangan, sistem operasional, dan sistem 
strategis. Ketiga jenis ini tidak saling terpisah sebab  pada kenyataannya, 
ketiga jenis ini selalu tumpang tindih hingga pada batasan tertentu. Jika 
sistem keuangan dan sistem operasional teratur dengan baik, maka hal 
ini akan menjadi sistem strategis untuk organisasi tertentu.
A. Sistem keuangan
Sistem keuangan yaitu  komputerisasi dasar untuk operasi akuntansi, 
penaksiran anggaran, dan keuangan suatu organisasi. Sistem ini sudah 
diterapkan pada setiap perusahaan sebab  hasil dari pekerjaan yang 
dilakukan oleh komputer terbukti ideal dalam mekanisasi sistem 
keuangan dan sistem kepegawaian, sebab  kontrol jumlah karyawan 
dan penggajian perusahaan yaitu  masalah utama pada bidang 
keuangan. Sistem keuangan merupakan dasar dari semua sistem yang 
lain sebab  sistem ini akan memberi  gambaran umum dari semua 
operasi dan proyek, sistem ini juga menyediakan angka tepercaya 
untuk menunjukkan keberhasilan suatu departemen atau proyek yang 
dilakukan oleh perusahaan. Perencanaan organisasi harus berkaitan 
dengan analisa  keuangan, sebab  selalu ada peluang yang lebih 
besar untuk mengembangkan sistem strategis dengan adanya sistem 
keuangan. 
B. Sistem operasional
Sistem operasional berfungsi untuk membantu mengendalikan bisnis 
secara detail. Perusahan memiliki sistem operasional yang berbeda￾beda, tergantung jenis perusaaan ini . Sistem operasional yaitu  
sistem komputer yang diperlukan manajer operasional perusahaan 
untuk membantu mengelola bisnis sesuai dengan tujuan perusahaan 
ini . Sistem ini mungkin berguna namun  sebagai sistem biasa yang 
melacak inventaris. Misalnya dalam mencetak ulang lokasi pemesanan 
dan alokasi biaya yang diperlukan. Di sisi lain, sistem operasional 
mungkin menjadi strategi yang bagus dalam mempengaruhi sudut pandang yang dibangun di dalamnya, selain itu sistem ini juga dapat 
menangani pendataan inventaris dengan cara yang dramatis sehingga 
dapat mempengaruhi profitabilitas bagi perusahaan. Contohnya seperti 
sistem kontrol inventaris suplai barang di rumah sakit Amerika yang 
dipasang di loket layanan pelanggan. 
Sebenarnya sebagian besar sistem pengendalian data inventaris 
hanya berguna untuk mempermudah proses pendataan dan mengontrol 
anggaran yang sesuai. Penerapan sistem ini terkenal sebagai terobosan 
baru dalam penerapan sistem operasional untuk mendapatkan 
keunggulan kompetitif suatu perusahaan. Namun untuk mempunyai 
sistem operasional tempat, perusahaan harus banyak membeli sistem 
komputer baik dengan skala yang besar maupun skala kecil. Padahal 
sistem operasional tempat hanya dipakai  untuk membantu mengelola 
dan meng-otomatisasi bisnis. Sistem ini memang penting dan sangat 
diperlukan, namun  hanya dapat dimasukkan ke dalam kategori “strategis” 
jika sistem ini secara substansial mempengaruhi profitabilitas bisnis. 
Semua bisnis harus mempunyai rancangan sistem operasional 
jangka panjang dan jangka pendek untuk memastikan bahwa komputer 
yang dipakai  akan dimanfaatkan sebagaimana mestinya. Rancangan 
ini  akan memproyeksikan: analisa  biaya; pertimbangan 
pengembangan sistem; dan perencanaan teknologi spesifik seperti 
untuk komputer, database, dan komunikasi. Perencanaan kapasitas 
komputer, peramalan teknologi, dan perencanaan kinerja personel harus 
ada dalam penerapan sistem operasional. sebab  Sistem ini yaitu  
sistem yang membuat perusahaan tetap terkendali dengan pengeluaran 
biaya se-efektif mungkin. 
C. Sistem strategis
Sistem strategis yaitu  sistem yang menghubungkan strategi bisnis 
dengan komputer. Strategi bisnis yang baru dilakukan seperti sebuah 
sistem yang telah dikembangkan dan dapat diwujudkan dengan 
memanfaatkan perkembangan Teknologi Informasi. Sistem ini 
berpotensi besar untuk memanfaatkan teknologi komputer terbaru 
yang tersedia di pasaran dan sebagai perancang yang memiliki semangat 
kewirausahaan dalam memahami kemampuan baru yang berpotensi 
dalam meningkatkan keunggulan yang kompetitif. Sistem ini juga 
merupakan sistem dimana orang-orang dari manajemen operasional dan orang-orang dari layanan informasi telah berdiskusi tentang 
permasalahan bisnis yang ada sehingga mereka merancang metode￾metode baru dalam perkembangan teknologi komputer sebagai bentuk 
respond terhadap dorongan dari pesaing-pesaing baru. Pada dasarnya 
sistem strategis yaitu  sistem informasi yang bisa dipakai  untuk 
memperoleh keunggulan kompetitif. Mengenai bagaimana keunggulan 
kompetitif diperoleh, penulis yang berbeda juga menjabarkan 
kemungkinan yang berbeda, namun  tidak ada satupun dari mereka 
yang mengklaim bahwa hanya ada satu peluang untuk memperoleh 
keunggulan kompetitif. 
Model-model Strategi sistem informasi
 Porter’s Competitive Advantage
Michael E. Porter, Profesor Administrasi Bisnis, Harvard Business 
School, telah menyampaikan ide-idenya dalam dua buku utama 
miliknya. Competitive Strategy: Techniques for Analyzing Industries and 
Competitors, and his newer book, Competitive Advantage, menyajikan 
kerangka kerja untuk membantu perusahaan benar-benar menciptakan 
dan mempertahankan keunggulan kompetitif yang mereka miliki dalam 
industri mereka, baik dalam biaya maupun diferensiasi. Teori-teori Dr. 
Porter tentang keunggulan kompetitif tidak terikat dengan masalah 
sistem informasi, namun  dipakai  oleh orang lain untuk melibatkan 
teknologi layanan informasi. Dalam bukunya, Dr. Porter mengatakan 
bahwa ada dua pertanyaan sentral dalam strategi kompetitif, yaitu:
· Seberapa menarik secara struktural industri ini?
· Apa posisi relatif perusahaan dalam industri?
Tidak satu pun dari pertanyaan ini yang mampu untuk memandu 
pilihan strategis. Keduanya dapat dipengaruhi oleh tingkah perilaku 
pesaing, dan keduanya dapat dibentuk oleh tindakan dari perusahaan. 
Sangat penting bahwa pertanyaan-pertanyaan ini dijawab dengan 
analisa , yang akan menjadi titik awal untuk pemikiran strategis yang 
lebih baik, dan akan membuka kemungkinan untuk peran sistem 
informasi ini . Profitabilitas industri yaitu  fungsi dari lima kekuatan kompetitif 
dasar, yaitu:
· Ancaman pendatang baru
· Ancaman produk atau layanan pengganti
· Daya tawar pemasok
· Daya tawar pembeli dan
· Intensitas persaingan di antara pesaing yang ada
Buku-buku Porter memberi  teknik untuk menangani 
kemungkinan dari keuntungan rata-rata suatu industri dari jangka 
waktu ke waktu. analisa  kekuatan-kekuatan ini yaitu  dasar 
untuk memperkirakan posisi relatif perusahaan dan keunggulan 
kompetitif. Dalam industri apa pun, profitabilitas rata-rata pesaing 
yang berkelanjutan sangatlah bervariasi. Masalahnya yaitu  
untuk menentukan bagaimana bisnis tesebut dapat mengungguli 
rata-rata industri dan mencapai keunggulan kompetitif yang 
berkelanjutan. Ada kemungkinan bahwa jawabannya terletak 
pada teknologi informasi bersama dengan manajemen yang baik. 
Porter mengklaim bahwa tipe utama dari keunggulan kompetitif 
yaitu  produsen yang berbiaya rendah, diferensiasi, dan fokus. 
Suatu perusahaan memiliki keunggulan yang kompetitif jika mampu 
memberi  produk atau layanannya dengan harga lebih minimum, 
daripada para pesaingnya. Jika kualitas produk memuaskan, ini akan 
diterjemahkan ke dalam margin yang lebih tinggi dan pengembalian 
yang lebih tinggi. Keuntungan lain didapatkan jika perusahaan mampu 
membedakan dirinya dengan cara tertentu. Diferensiasi mengarah 
pada penawaran sesuatu yang unik dan diinginkan, dan diterjemahkan 
menjadi harga yang premium. Sekali lagi, ini akan menghasilkan margin 
yang lebih tinggi dan kinerja yang jauh lebih unggul. 
Tampaknya dua jenis keunggulan kompetitif, biaya yang lebih 
rendah dan diferensiasi, saling eksklusif. Untuk mendapatkan biaya yang 
lebih rendah, Anda mengorbankan keunikannya. Untuk mendapatkan 
harga premium, maka harus ada biaya atau harga tambahan yang terlibat 
dalam proses. Namun, untuk menjadi pemain yang lebih unggul, Anda 
harus mengejar keunggulan kompetitif dalam biaya atau diferensiasi 
ini . Poin lain dari Porter yaitu  bahwa keunggulan kompetitif diperoleh 
melalui strategi berdasar  ruang lingkup yang ada. Penting untuk 
melihat luasnya kegiatan perusahaan ini , dan mempersempit ruang 
lingkup persaingan untuk memperoleh focus yang baik di segmen dunia 
industri, area geografis, jenis pelanggan, dan sebagainya. Keunggulan 
kompetitif paling mudah diperoleh jika dengan mendefinisikan ruang 
lingkup kompetitif di mana perusahaan ini  beroperasi, dan 
berkonsentrasi pada itu. 
berdasar  ide-ide dari jenis dan ruang lingkup ini, Porter 
memberi  alat yang berguna untuk menganalisa  yang ia sebut 
rantai nilai. Rantai nilai ini memberi  kerangka kerja di mana 
analisa  yang berguna dapat digantung. Gagasan dasarnya yaitu  
bahwa untuk memahami keunggulan yang kompetitif di perusahaan, 
orang tidak dapat memandang perusahaan secara keseluruhan. Penting 
untuk mengidentifikasi kegiatan spesifik yang dilakukan perusahaan 
untuk melakukan bisnis. Setiap perusahaan yaitu  kumpulan hal￾hal yang dilakukannya yang semuanya menambahkan hingga produk 
yang dikirim ke pelanggan. Aktivitas-aktivitas ini banyak dan unik 
untuk setiap industri, namun  hanya dalam aktivitas-aktivitas inilah 
keuntungan atau diferensiasi biaya dapat diperoleh. Ide dasarnya 
yaitu  bahwa kegiatan perusahaan dapat dibagi menjadi sembilan jenis 
generik. Lima yaitu  kegiatan utama, yaitu kegiatan yang menciptakan 
produk, memasarkannya dan mengirimkannya; empat yaitu  kegiatan 
pendukung yang melintasi antara kegiatan utama. 
Kegiatan utama yaitu :
· Logistik masuk, yang meliputi penerimaan dan penyimpanan 
bahan, dan manajemen persediaan secara umum. 
· Operasi, yang merupakan langkah-langkah pembuatan atau 
langkah-langkah layanan. 
· Logistik keluar, yang terkait dengan pengumpulan, penyimpanan, 
dan distribusi produk secara fisik kepada pembeli. Di beberapa 
perusahaan ini yaitu  biaya yang signifikan, dan pembeli menilai 
kecepatan dan konsistensi. 
· Pemasaran dan penjualan meliputi hubungan pelanggan, entri 
pesanan, dan manajemen harga. Layanan purna jual mencakup dukungan produk di lapangan, 
instalasi, pelatihan pelanggan, dan sebagainya. 
Kegiatan dukungan tidak ditujukan kepada pelanggan, namun  mereka 
memungkinkan perusahaan untuk melakukan kegiatan utamanya. 
Empat jenis kegiatan dukungan umum yaitu :
· Pengadaan, yang mencakup pembuatan dan pembelian bahan baku, 
atau barang apa pun yang dipakai  oleh perusahaan. Bagian dari 
pengadaan ada di departemen pembelian, namun  juga tersebar di 
seluruh organisasi. 
· Pengembangan teknologi mungkin hanya mencakup prosedur 
operasional, atau banyak yang terlibat dengan penggunaan 
teknologi yang kompleks. Saat ini, teknologi canggih sudah 
menyebar, dan melintasi semua kegiatan; ini bukan hanya fungsi 
R&D. 
· Manajemen sumber daya manusia yaitu  perekrutan, pelatihan, 
dan pengembangan orang. Jelas, pemotongan di setiap kegiatan 
lainnya. 
· Infrastruktur perusahaan yaitu  bagian penting dari perusahaan, 
termasuk departemen akuntansi, departemen hukum, departemen 
perencanaan, hubungan pemerintah, dan sebagainya. 
Gagasan dasarnya yaitu  bahwa keunggulan kompetitif tumbuh 
dari kemampuan perusahaan untuk melakukan kegiatan-kegiatan ini 
lebih murah dari pesaingnya, atau dengan cara yang unik. Keunggulan 
kompetitif harus dikaitkan dengan aktivitas spesifik ini, dan tidak 
dipikirkan secara luas di level perusahaan. Ini yaitu  cara berpikir yang 
menarik bagi sebagian besar orang layanan informasi, sebab  pada 
dasarnya, pendekatan analisa  sistem. Orang-orang komputer dilatih 
untuk mengurangi sistem ke komponen mereka, mencari aplikasi terbaik 
untuk setiap komponen, kemudian menyusun sistem yang saling terkait. 
Teknologi informasi juga menyebar di seluruh bagian rantai nilai. 
Setiap kegiatan yang dilakukan perusahaan memiliki potensi untuk 
menanamkan teknologi informasi sebab  melibatkan pemrosesan 
informasi. saat  teknologi informasi bergerak menjauh dari 
pemrosesan transaksi berulang dan menembus semua aktivitas dalam 
rantai nilai, ia akan berada dalam posisi yang lebih baik untuk berguna 
dalam mendapatkan keunggulan kompetitif. Porter menekankanapa yang disebutnya keterkaitan antara aktivitas yang dilakukan 
perusahaan. Tidak ada kegiatan di perusahaan yang independen, 
namun setiap departemen dikelola secara terpisah. Sangat penting 
untuk memahami keterkaitan biaya yang terlibat sehingga perusahaan 
dapat memperoleh optimalisasi produksi secara keseluruhan daripada 
optimasi departemen. Keterkaitan yang khas yaitu  bahwa jika lebih 
banyak dihabiskan untuk pengadaan, lebih sedikit dihabiskan untuk 
operasi. Jika lebih banyak pengujian dilakukan dalam operasi, biaya 
layanan purna jual akan lebih rendah. 
Koordinasi multifungsi sangat penting untuk keunggulan 
kompetitif, namun  seringkali sulit dilihat. Wawasan keterkaitan 
memberi  kemampuan untuk memiliki optimasi secara keseluruhan. 
Setiap strategi sistem informasi harus dianalisa  di semua departemen 
dalam organisasi
 Cost And Competitive Advantage
Kepemimpinan biaya yaitu  salah satu keunggulan kompetitif Porter. 
Pimpinan anggaran menyalurkan produk dengan kualitas anggaran 
rendah yang dapat di terima. Mencapai kepemimpinan anggaran 
biasanya membutuhkan pertukaran dengan perbedaan. Keduanya 
biasanya tidak kompatibel. Tempat anggaran relatif perusahaan tidak 
dapat dipahami dengan melihat perusahaan secara keseluruhan. 
Anggaran keseluruhan tumbuh dari anggaran melakukan kegiatan 
diskrit. Posisi biaya ditentukan oleh biaya kumulatif dari melakukan 
semua aktivitas nilai. Untuk mempertahankan keunggulan anggaran, 
Porter memberi  sejumlah pendorong anggaran yang harus dipahami 
secara rinci sebab  keberlanjutan keunggulan anggaran dalam suatu 
kegiatan tergantung pada pendorong anggaran dari kegiatan ini . 
Sekali lagi, jenis detail ini paling baik diperoleh dengan metode analisa  
sistem klasik. 
Berikut pendorong anggaran yang harus di analisa , di pahami, dan 
di kendalikan yaitu:
· Belajar Kurva pembelajaran harus dipahami dan dikelola. saat  
organisasi mencoba untuk belajar dari para pesaing, ia harus 
berusaha untuk mempertahankan hak milik pembelajarannya 
sendiri. Pemanfaatan Kapasitas. Biaya dapat dikendalikan oleh leveling dari 
throughput. 
· Keterkaitan. Keterkaitan harus dieksploitasi dalam rantai nilai. 
Bekerja dengan pemasok dan saluran dapat mengurangi biaya. 
· Hubungan timbal balik. Kegiatan bersama dapat mengurangi biaya. 
· Integrasi. Kemungkinan untuk integrasi atau de-integrasi harus 
diperiksa secara sistematis. 
· Pengaturan waktu. Jika keuntungan menjadi penggerak pertama 
atau penggerak akhir dipahami, mereka dapat dieksploitasi. 
· Kebijakan Kebijakan yang meningkatkan posisi atau diferensiasi 
berbiaya rendah harus ditekankan. 
· Lokasi Jika dilihat secara keseluruhan, lokasi kegiatan individu 
dapat dioptimalkan. 
· Faktor Kelembagaan. Faktor kelembagaan harus diperiksa untuk 
melihat apakah perubahannya mungkin bermanfaat. 
Kehati-hatian harus diperhatikan dalam evaluasi dan persepsi 
pendorong biaya sebab  ada jebakan jika pemikirannya bersifat 
inkremental dan kegiatan tidak langsung diabaikan. Meskipun kegiatan 
manufaktur, misalnya, yaitu  kandidat yang jelas untuk analisa , mereka 
tidak harus memiliki fokus eksklusif. Hubungan harus dieksploitasi 
dan subsidi silang dihindari. 
Porter memberi  lima langkah untuk mencapai kepemimpinan 
biaya:
· Identifikasi rantai nilai yang sesuai dan tetapkan biaya dan aset 
untuknya. 
· Identifikasi pendorong biaya dari setiap aktivitas nilai dan lihat 
bagaimana mereka berinteraksi. 
· Tentukan biaya relatif pesaing dan sumber perbedaan biaya. 
· Kembangkan strategi untuk menurunkan posisi biaya relatif melalui 
pengendalian pemicu biaya atau konfigurasi ulang rantai nilai. 
· Strategi pengurangan biaya untuk keberlanjutan. Differentiation Advantage
Diferensiasi yaitu  yang kedua dari dua jenis keunggulan kompetitif 
Porter. Dalam strategi diferensiasi, satu atau lebih sifat  yang 
secara luas bernilai oleh pembeli dipilih. Tujuannya yaitu  untuk 
mencapai dan mempertahankan kinerja yang lebih unggul dari pesaing 
dalam memuaskan kebutuhan pembeli ini . Seorang pembeda 
secara selektif menambahkan biaya di bidang yang penting bagi pembeli. 
Dengan demikian, diferensiasi yang berhasil mengarah pada harga 
premium, dan ini mengarah pada keuntungan di atas rata-rata jika ada 
perkiraan paritas biaya. Untuk mencapai hal ini, bentuk diferensiasi 
yang efisien harus dipilih, dan biaya harus dikurangi di area yang tidak 
relevan dengan kebutuhan pembeli. Pembeli seperti penjual sebab  
mereka memiliki rantai nilai mereka sendiri. Produk yang dijual akan 
mewakili satu input yang dibeli, namun  penjual dapat memengaruhi 
aktivitas pembeli dengan cara lain. Diferensiasi dapat menurunkan 
biaya pembeli dan meningkatkan kinerja pembeli, dan dengan demikian 
menciptakan nilai, atau keunggulan kompetitif, bagi pembeli. Pembeli 
mungkin tidak dapat menilai semua nilai yang disediakan perusahaan, 
namun  mencari sinyal nilai, atau nilai yang dirasakan. 
Beberapa faktor khas yang dapat menurunkan biaya pembeli yaitu :
· Lebih sedikit waktu idle
· Risiko kegagalan yang lebih rendah
· Biaya pemasangan lebih rendah
· Waktu pemrosesan lebih cepat
· Biaya tenaga kerja lebih rendah
· Kehidupan yang bermanfaat lebih lama, dan sebagainya. 
Porter menunjukkan bahwa diferensiasi biasanya mahal, tergantung 
pada pendorong biaya dari kegiatan yang terlibat. Perusahaan harus 
menemukan bentuk diferensiasi di mana ia memiliki keunggulan 
biaya dalam membedakan. Diferensiasi dicapai dengan meningkatkan 
sumber keunikan. Ini dapat ditemukan di seluruh rantai nilai, dan 
harus diisyaratkan kepada pembeli. Biaya diferensiasi dapat diubah 
menjadi keuntungan jika sumber yang lebih murah dieksploitasi dan 
pendorong biaya dikendalikan. Penekanannya harus pada mendapatkan 
keunggulan biaya berkelanjutan dalam membedakan. usaha -usaha  harus dilakukan untuk mengubah kriteria pembeli dengan mengkonfigurasi 
ulang rantai nilai menjadi unik dengan cara-cara baru, dan dengan 
terlebih dahulu merespons perubahan situasi pembeli atau saluran. 
Diferensiasi tidak akan berfungsi jika ada terlalu banyak keunikan, 
atau keunikan yang tidak dihargai pembeli. Kemampuan pembeli untuk 
membayar harga premium, kriteria pensinyalan, dan segmen-segmen 
penting bagi pembeli semua harus dipahami. Juga, tidak mungkin ada 
ketergantungan berlebihan pada sumber-sumber diferensiasi yang dapat 
ditiru oleh pesaing dengan murah atau cepat. 
Porter mendaftar tujuh langkah untuk mencapai diferensiasi:
· Tentukan identitas pembeli nyata. 
· Memahami rantai nilai pembeli, dan pengaruh produk penjual 
terhadapnya. 
· Tentukan kriteria pembelian pembeli. 
· Menilai kemungkinan sumber keunikan dalam rantai nilai 
perusahaan. 
· Identifikasi biaya sumber keunikan ini. 
· Pilih aktivitas nilai yang menciptakan diferensiasi paling berharga 
bagi pembeli relatif terhadap biaya yang dikeluarkan. 
· Uji strategi diferensiasi yang dipilih untuk keberlanjutan. 
 Focus Strategies For Advantage
Tulisan Porter juga membahas strategi fokus. Dia menekankan 
bahwa perusahaan yang berusaha untuk sepenuhnya memuaskan 
setiap pembeli tidak memiliki strategi. Fokus berarti memilih 
target dan mengoptimalkan strategi untuk mereka. Strategi fokus 
lebih lanjut segmen industri. Mereka mungkin ditiru, namun  dapat 
memberi  bukaan strategis. Jelas, beberapa strategi generik dapat 
diimplementasikan, namun  kemudian inkonsistensi internal dapat 
muncul, dan perbedaan antara entitas yang fokus dapat menjadi kabur. 
Pekerjaan Porter diarahkan pada keunggulan kompetitif secara umum, 
dan tidak spesifik untuk strategi sistem informasi. Namun, telah diulas 
di sini cukup lama, sebab  konsepnya sering disebut dalam tulisan orang 
lain yang berkaitan dengan strategi sistem informasi. Konsep rantai 
nilai telah banyak diadopsi, dan gagasan biaya rendah dan diferensiasi 
diterima. Oleh sebab  itu, bagian ini merupakan pengantar diskusi lebih lanjut tentang strategi sistem informasi. Implementasi sistem 
semacam itu cenderung merupakan implementasi dari faktor-faktor 
yang dijelaskan oleh Porter. 
 Porter’s Competitive Forces Model
 Pengertian Porter’s Competitive Forces Model
Porter’s Competitive Forces Model yaitu  Suatu Model Daya Saing 
Porter’s, yang memiliki 5 kekuatan porter. Porter Five Forces Analysis 
yaitu  suatu susunan yang disusun secara sistematis yang merupakan 
rangkaian kerja yang dipakai  menganalisa  industri dan untuk 
mengembangkan suatu strategi bisnis yang dikembangkan oleh Michael 
Porter dari Sekolah Bisnis Universitas Harvard pada tahun 1979, industri 
yang “Tidak Menarik” yaitu  pabrik yang sudah