Home »
teknologi informasi 6
» teknologi informasi 6
teknologi informasi 6
September 13, 2023
teknologi informasi 6
oleh mesin, terutama sistem komputer. Proses-proses ini termasuk
pembelajaran (perolehan informasi dan aturan untuk memakai
informasi), penalaran (memakai aturan untuk mencapai perkiraan
kesimpulan yang pasti) dan koreksi diri. Aplikasi AI tertentu termasuk
sistem pakar, pengenalan ucapan, dan visi mesin.AI dapat dikategorikan
lemah atau kuat. AI lemah, juga dikenal sebagai AI sempit, yaitu sistem
AI yang dirancang dan dilatih untuk tugas tertentu. Asisten pribadi
virtual, seperti Apple Siri, yaitu bentuk AI yang lemah. AI yang kuat,
juga dikenal sebagai kecerdasan umum buatan, yaitu sistem AI dengan
kemampuan kognitif manusia secara umum. saat disajikan dengan
tugas yang tidak dikenal, sistem AI yang kuat dapat menemukan solusi
tanpa campur tangan manusia.
sebab biaya perangkat keras, perangkat lunak, dan staf untuk
AI bisa mahal, banyak vendor memasukkan komponen AI dalam
penawaran standar mereka, serta akses ke platform Artificial Intelligence
as a Service (AIaaS). AI sebagai Layanan memungkinkan individu dan
perusahaan untuk bereksperimen dengan AI untuk berbagai tujuan
bisnis dan mencicipi berbagai platform sebelum membuat komitmen.
Tawaran cloud AI populer termasuk layanan Amazon AI, IBM Watson
Assistant, Microsoft Cognitive Services dan layanan Google AI.
Sementara alat AI menyajikan berbagai fungsionalitas baru untuk
bisnis, penggunaan kecerdasan buatan memicu pertanyaan etis.
Ini sebab algoritma pembelajaran yang mendalam, yang menopang
banyak alat AI paling canggih, hanya secerdas data yang diberikan
dalam pelatihan. sebab manusia memilih data apa yang harus
dipakai untuk pelatihan program AI, potensi bias manusia melekat
dan harus dipantau secara ketat.Beberapa pakar industri percaya bahwa
istilah kecerdasan buatan terlalu terkait erat dengan budaya populer,
memicu warga umum memiliki ketakutan yang tidak realistis
tentang kecerdasan buatan dan harapan yang tidak mungkin tentang
bagaimana hal itu akan mengubah tempat kerja dan kehidupan secara
umum. Para peneliti dan pemasar berharap label augmented intelijen,
yang memiliki konotasi yang lebih netral, akan membantu orang
memahami bahwa AI hanya akan meningkatkan produk dan layanan,
bukan menggantikan manusia yang memakai nya.
Jenis Artificial Intelligent
Arend Hintze, asisten profesor biologi integratif dan ilmu komputer
dan teknik di Michigan State University, mengkategorikan AI menjadi
empat jenis, dari jenis sistem AI yang ada saat ini ke sistem hidup, yang
belum ada. Kategorinya yaitu sebagai berikut:
· Mesin reaktif.
Contohnya yaitu Deep Blue, program catur IBM yang mengalahkan
Garry Kasparov pada 1990-an. Deep Blue dapat mengidentifikasi
bagian-bagian di papan catur dan membuat prediksi, namun tidak
memiliki ingatan dan tidak dapat memakai pengalaman masa
lalu untuk memberi tahu yang berikutnya. Ini menganalisa langkah
yang mungkin - sendiri dan lawannya - dan memilih langkah paling
strategis. Deep Blue dan GoogleGOGO dirancang untuk tujuan yang
sempit dan tidak dapat dengan mudah diterapkan pada situasi lain.
· Memori terbatas.
Sistem AI ini dapat memakai pengalaman masa lalu untuk
menginformasikan keputusan masa depan. Beberapa fungsi pengambilan keputusan dalam mobil self-driving dirancang dengan
cara ini. Pengamatan menginformasikan tindakan yang terjadi di
masa depan yang tidak terlalu jauh, seperti jalur penggantian mobil.
Pengamatan ini tidak disimpan secara permanen.
· Teori pikiran.
Istilah psikologi ini mengacu pada pemahaman bahwa orang lain
memiliki keyakinan, keinginan, dan niat mereka sendiri yang
memengaruhi keputusan yang mereka buat. AI jenis ini belum ada.
· Kesadaran diri.
Dalam kategori ini, sistem AI memiliki rasa diri, memiliki kesadaran.
Mesin dengan kesadaran diri memahami keadaan mereka saat ini
dan dapat memakai informasi untuk menyimpulkan apa yang
orang lain rasakan. AI jenis ini belum ada.
Metode dan tujuan dalam AI
Penelitian AI mengikuti dua metode yang berbeda, Pendekatan simbolik
vs koneksionis, dan sedikit banyak bersaing, pendekatan simbolis
(atau "top-down"), dan pendekatan koneksionis (atau "bottom-up").
Pendekatan top-down berusaha mereplikasi kecerdasan dengan
menganalisa kognisi yang terlepas dari struktur biologis otak, dalam hal
pemrosesan simbol — dari mana label simbolik. Pendekatan bottom-up,
di sisi lain, melibatkan pembuatan jaringan saraf tiruan dalam meniru
struktur otak — di mana label koneksionis.
Untuk menggambarkan perbedaan antara pendekatan ini,
pertimbangkan tugas membangun sistem, dilengkapi dengan
pemindai optik, yang mengenali huruf-huruf alfabet. Pendekatan
bottom-up biasanya melibatkan pelatihan jaringan saraf tiruan dengan
menghadirkan surat satu per satu, secara bertahap meningkatkan
kinerja dengan "menyetel" jaringan. (Tuning menyesuaikan respons
dari jalur saraf yang berbeda terhadap rangsangan yang berbeda.)
Sebaliknya, pendekatan top-down biasanya melibatkan penulisan
program komputer yang membandingkan setiap huruf dengan deskripsi
geometris. Sederhananya, kegiatan saraf yaitu dasar dari pendekatan
bottom-up, sedangkan deskripsi simbolik yaitu dasar dari pendekatan
top-down.Dalam The Fundamentals of Learning (1932), Edward Thorndike, seorang psikolog di Universitas Columbia, New York City,
pertama kali menyarankan bahwa pembelajaran manusia terdiri dari
beberapa properti koneksi yang tidak diketahui antara neuron di otak.
Dalam Organisasi Perilaku (1949), Donald Hebb, seorang psikolog di
McGill University, Montreal, Kanada, menyarankan bahwa pembelajaran
secara khusus melibatkan penguatan pola aktivitas saraf tertentu
dengan meningkatkan probabilitas (berat) dari neuron yang diinduksi
menembak antara koneksi yang terkait. Gagasan koneksi berbobot
dijelaskan di bagian selanjutnya, Connectionism.
Pada tahun 1957 dua advokat kuat AI simbolik - Allen Newell,
seorang peneliti di RAND Corporation, Santa Monica, California, dan
Herbert Simon, seorang psikolog dan ilmuwan komputer di Carnegie
Mellon University, Pittsburgh, Pennsylvania - merangkum pendekatan
top-down di apa yang mereka sebut hipotesis sistem simbol fisik.
Hipotesis ini menyatakan bahwa pemrosesan struktur simbol cukup,
pada prinsipnya, untuk menghasilkan kecerdasan buatan dalam
komputer digital dan bahwa, lebih lanjut, kecerdasan manusia yaitu
hasil dari jenis manipulasi simbolik yang sama.Selama tahun 1950-an
dan 60-an pendekatan top-down dan bottom-up diusaha kan secara
bersamaan, dan keduanya mencapai hasil yang patut diperhatikan, jika
terbatas. Namun, selama tahun 1970-an, AI bottom-up diabaikan, dan
baru pada tahun 1980-an pendekatan ini kembali menjadi menonjol. Saat
ini kedua pendekatan diikuti, dan keduanya diakui sebagai menghadapi
kesulitan. Teknik simbolik bekerja di alam yang disederhanakan namun
biasanya rusak saat berhadapan dengan dunia nyata; sementara
itu, para peneliti dari bawah tidak dapat meniru sistem saraf bahkan
makhluk hidup yang paling sederhana sekalipun. Caenorhabditis
elegans, cacing yang banyak diteliti, memiliki sekitar 300 neuron yang
pola interkoneksinya sangat dikenal. Namun model koneksionis telah
gagal untuk meniru bahkan worm ini. Jelas, neuron teori koneksionis
yaitu penyederhanaan yang berlebihan dari hal yang nyata.
Sejarah
Pekerjaan substansial paling awal di bidang kecerdasan buatan dilakukan
pada pertengahan abad ke-20 oleh ahli logika dan perintis komputer
Inggris Alan Mathison Turing. Pada tahun 1935 Turing menggambarkan mesin komputasi abstrak yang terdiri dari memori tanpa batas dan
pemindai yang bergerak bolak-balik melalui memori, simbol demi
simbol, membaca apa yang ditemukannya dan menulis simbol lebih
lanjut. Tindakan pemindai ditentukan oleh program instruksi yang
juga disimpan dalam memori dalam bentuk simbol. Ini yaitu konsep
program tersimpan Turing, dan tersirat di dalamnya kemungkinan
mesin beroperasi, dan sebab nya memodifikasi atau memperbaiki
programnya sendiri. Konsepsi Turing sekarang dikenal hanya sebagai
mesin Turing universal. Semua komputer modern pada dasarnya yaitu
mesin Turing universal.
Turing.A 1930
Fine Art Images—Heritage Images/age footstock
Selama Perang Dunia II, Turing yaitu seorang cryptanalyst
terkemuka di Government Code dan Cypher School di Bletchley
Park, Buckinghamshire, Inggris. Turing tidak dapat beralih ke proyek
membangun mesin komputer program elektronik yang disimpan
sampai penghentian permusuhan di Eropa pada tahun 1945. Namun,
selama perang ia memberi banyak pemikiran terhadap masalah
kecerdasan mesin. Salah satu rekan Turing di Bletchley Park, Donald
Michie (yang kemudian mendirikan Departemen Intelijen dan Persepsi
Mesin di Universitas Edinburgh), kemudian mengingat bahwa Turing
sering membahas bagaimana komputer dapat belajar dari pengalaman
serta memecahkan masalah baru melalui penggunaan prinsip-prinsip
panduan — suatu proses yang sekarang dikenal sebagai pemecahan
masalah heuristik.
Turing memberi kuliah umum paling awal (London, 1947)
untuk menyebutkan kecerdasan komputer, dengan mengatakan, "Apa
yang kita inginkan yaitu mesin yang dapat belajar dari pengalaman,"
dan bahwa "kemungkinan membiarkan mesin mengubah instruksi
sendiri menyediakan mekanisme." untuk ini. ”Pada tahun 1948 ia
memperkenalkan banyak konsep sentral AI dalam sebuah laporan
berjudul“ Mesin Cerdas. ”Namun, Turing tidak menerbitkan makalah
ini, dan banyak gagasannya kemudian diciptakan kembali oleh orang
lain. Misalnya, salah satu ide asli Turing yaitu untuk melatih jaringan
neuron tiruan untuk melakukan tugas tertentu, sebuah pendekatan
yang dijelaskan dalam bagian Connectionism.
Expert System
www.pagmac.com
Dalam kecerdasan buatan atau biasa disebut AI, sistem pakar
(Expert System) yaitu sistem komputer yang mensimulasikan
kemampuan pengambilan keputusan seorang ahli. Expert System
dirancang untuk memecahkan masalah yang kompleks sesuai dengan
logika yang ada melalui kumpulan pengetahuan, Expert System dapat
menyelesaikan banyak masalah yang umumnya membutuhkan ahli
manusia. Ini didasarkan pada pengetahuan yang diperoleh dari seorang
ahli. Itu juga mampu mengekspresikan dan menalar tentang beberapa
domain pengetahuan. Expert System yaitu pendahulu dari kecerdasan
buatan saat ini, pembelajaran mendalam dan sistem pembelajaran
mesin. Adapun sifat penting dalam Expert System yaitu : The Highest Level of Expertise : Expert System menawarkan tingkat
keahlian tertinggi. Ini memberi efisiensi, akurasi dan pemecahan
masalah yang imajinatif.
· Right on Time Reaction: Expert System mengurangi waktu pengerjaan
sebanyak mungkin tampa mengurangi keakuratan dalam proses
dan hasil yang didapatkan.
· Good Reliability: Expert System harus selalu dapat diandalkan dan
bisa mengerjakan sesuatu tanpa membuatkesalahan.
· Flexible: Harus selalu bisa ,enyelesaikan berbagai macam masalah
yang berbeda-beda.
· Effective Mechanism: Expert System harus bisa menyelesaikan
masalah seefektif mungkin dengan memakai sumberdaya yang
tersedia.
· Capable of handling challenging decision & problems: Expert System
mampu menyelasaikan masalah yang sulit dan memberi solusi
yang paling tepat.
Expert System yaitu contoh sistem berbasis pengetahuan dibagi
menjadi dua subsistem: mesin inferensi dan basis pengetahuan. Basis
pengetahuan mewakili fakta dan aturan. Mesin inferensi menerapkan
aturan pada fakta yang diketahui untuk menyimpulkan fakta baru. Mesin
inferensi juga dapat mencakup kemampuan penjelasan dan debugging..
Expert System yaitu sistem komersial pertama yang memakai
arsitektur berbasis pengetahuan. Sistem berbasis pengetahuan pada
dasarnya terdiri dari dua sub-sistem: basis pengetahuan dan mesin
inferensi. Basis pengetahuan mewakili fakta tentang dunia. Dalam
sistem pakar awal seperti Mycin dan Dendral, fakta-fakta ini diwakili
terutama sebagai pernyataan datar tentang variabel. Dalam sistem pakar
kemudian dikembangkan dengan kulit komersial, basis pengetahuan
mengambil lebih banyak struktur dan memakai konsep-konsep
dari pemrograman berorientasi objek. Dunia direpresentasikan sebagai
kelas, subclass, dan instance dan pernyataan digantikan oleh nilai
instance objek. Aturan berfungsi dengan menanyakan dan menegaskan
nilai objek. Mesin inferensi yaitu sistem penalaran otomatis yang
mengevaluasi keadaan basis pengetahuan saat ini, menerapkan aturan
yang relevan, dan kemudian memasukkan pengetahuan baru ke dalam
basis pengetahuan. Mesin inferensi juga dapat mencakup kemampuan untuk penjelasan, sehingga dapat menjelaskan kepada pengguna rantai
penalaran yang dipakai untuk sampai pada kesimpulan tertentu
dengan menelusuri balik penembakan aturan yang menghasilkan
penegasan. Terutama ada dua mode untuk mesin inferensi: rantai maju
dan rantai belakang. Pendekatan yang berbeda ditentukan oleh apakah
mesin inferensi didorong oleh anteseden (sisi kiri) atau konsekuensi
(sisi kanan) dari aturan. Di depan rantai, sebuah anteseden kebakaran
dan menegaskan konsekuensinya. Misalnya, pertimbangkan aturan
berikut:
R 1 : M a n ( x ) ⟹ M o r t a l ( x )
Contoh sederhana dari forward chaining yaitu untuk menegaskan
Man (Socrates) ke sistem dan kemudian memicu mesin inferensi. Itu
akan mencocokkan R1 dan menegaskan Mortal (Socrates) ke dalam
basis pengetahuan. Rantai mundur agak kurang lurus ke depan.
Dalam rantai mundur sistem melihat kemungkinan kesimpulan dan
bekerja mundur untuk melihat apakah mereka mungkin benar. Jadi
jika sistem itu mencoba untuk menentukan apakah Mortal (Socrates)
benar, itu akan menemukan R1 dan permintaan basis pengetahuan
untuk melihat apakah Man (Socrates) benar. Salah satu inovasi awal
dari shell sistem pakar yaitu untuk mengintegrasikan mesin inferensi
dengan antarmuka pengguna. Ini bisa sangat kuat dengan backward
chaining. Jika sistem perlu mengetahui fakta tertentu namun tidak,
maka ia dapat dengan mudah menghasilkan layar input dan bertanya
kepada pengguna apakah informasinya diketahui. Jadi dalam contoh
ini, ini bisa memakai R1 untuk bertanya kepada pengguna apakah
Socrates yaitu seorang Manusia dan kemudian memakai informasi
baru ini .
Penggunaan aturan untuk secara eksplisit mewakili pengetahuan
juga memungkinkan kemampuan penjelasan. Dalam contoh sederhana
di atas jika sistem telah memakai R1 untuk menyatakan bahwa
Socrates yaitu Mortal dan pengguna ingin memahami mengapa
Socrates fana mereka dapat menanyakan sistem dan sistem akan melihat
kembali pada aturan yang dipecat yang memicu pernyataan dan
menyajikannya. aturan kepada pengguna sebagai penjelasan. Dalam
bahasa Inggris jika pengguna bertanya "Mengapa Socrates Mortal?" sistem
akan menjawab "sebab semua manusia fana dan Socrates yaitu lakilaki". Bidang signifikan untuk penelitian yaitu generasi penjelasan dari basis pengetahuan dalam bahasa Inggris alami daripada hanya dengan
menunjukkan aturan yang lebih formal namun kurang intuitif.
Sejarah
Setelah era komputer modern pada akhir 1940-an - awal 1950-an, para
peneliti mulai menyadari potensi besar yang dimiliki mesin-mesin ini
bagi warga modern. Salah satu tantangan pertama yaitu membuat
mesin seperti itu mampu "berpikir" seperti manusia. Secara khusus,
membuat mesin ini mampu membuat keputusan penting seperti yang
dilakukan manusia. Bidang medis / kesehatan menghadirkan tantangan
menggiurkan untuk memungkinkan mesin-mesin ini membuat
keputusan diagnostik medis. Dengan demikian, pada akhir 1950-an,
tepat setelah era informasi telah tiba, para peneliti mulai bereksperimen
dengan prospek memakai teknologi komputer untuk meniru
pengambilan keputusan manusia. Sebagai contoh, peneliti biomedis
mulai menciptakan sistem berbantuan komputer untuk aplikasi
diagnostik dalam kedokteran dan biologi. Sistem diagnostik awal ini
memakai gejala pasien dan hasil tes laboratorium sebagai input
untuk menghasilkan hasil diagnostik. Sistem ini sering digambarkan
sebagai bentuk awal sistem pakar. Namun, para peneliti telah menyadari
bahwa ada keterbatasan yang signifikan saat memakai metode
tradisional seperti flow-chart pencocokan pola statistik, atau teori
probabilitas. Sistem pakar pertama diciptakan pada 1970-an dan
kemudian berkembang biak pada 1980-an. Sistem pakar yaitu salah
satu bentuk perangkat lunak kecerdasan buatan (AI) pertama yang
benar-benar berhasil.
Fungsi
Pada dasarnya Expert system diciptakan untuk membantu pemecahan
masalah dan aktivitas yang mana akan memakan banyak waktu
pemecahannya, dan juga dengan akurasi yang lebih tinggi dan minimnya
kesalahan yang biasa dilakukan oleh manusia. Beberapa permasalahan
yang biasa ditangangi oleh Expert system yaitu :
· Interpretasi: Mengolah data mentah menjadi kesimpulan ataupun
deskripsi yang berguna untuk pengambilan keputusan dari hasil
pengamatan dan analisa .Prediksi: memprediksi kemungkinan dari suatu situasi dengan
membandingkan data yang ada.
· Diagnosis: Menentukan sebab kegagalan atau kelainan yang
berdasar pada data dan gejala yang ada.
· Monitoring: Mengamati jalannya system dan membandingkan hasil
dengan beberapa kondisi tertentu.
Keuntungan
Expert system telah andal dipakai dalam dunia bisnis untuk
mendapatkan keuntungan taktis dan memperkirakan kondisi pasar.
Dalam era globalisasi ini di mana setiap keputusan yang dibuat dalam
dunia bisnis sangat penting untuk keberhasilan, bantuan yang diberikan
dari sistem pakar tidak diragukan lagi sangat penting dan sangat dapat
diandalkan untuk organisasi untuk berhasil.
· memberi solusi yang konsisten: Ini dapat memberi jawaban
yang konsisten untuk keputusan, proses, dan tugas yang berulang.
Selama basis aturan dalam sistem tetap sama, terlepas dari berapa
kali masalah serupa sedang diuji, kesimpulan akhir yang ditarik
akan tetap sama.
· memberi penjelasan yang masuk akal: Ini memiliki kemampuan
untuk mengklarifikasi alasan mengapa kesimpulan diambil dan
menjadi mengapa itu dianggap sebagai pilihan paling logis di antara
alternatif lain. Jika ada keraguan dalam menyimpulkan masalah
tertentu, itu akan meminta beberapa pertanyaan bagi pengguna
untuk menjawab untuk memproses kesimpulan logis.
· Atasi keterbatasan manusia: Tidak memiliki keterbatasan manusia
dan dapat bekerja sepanjang waktu terus menerus. Pengguna akan
dapat sering memakai nya dalam mencari solusi. Pengetahuan
para ahli yaitu aset yang sangat berharga bagi perusahaan. Itu
dapat menyimpan pengetahuan dan memakai nya selama
kebutuhan organisasi.
· Mudah beradaptasi dengan kondisi baru: Tidak seperti manusia
yang sering mengalami kesulitan beradaptasi di lingkungan baru,
sistem pakar memiliki kemampuan beradaptasi yang tinggi dan
dapat memenuhi persyaratan baru dalam waktu singkat. Itu juga dapat menangkap pengetahuan baru dari seorang ahli dan
memakai nya sebagai aturan inferensi untuk menyelesaikan
masalah baru.
Kekurangan
Meskipun sistem pakar memang memberi banyak manfaat yang
signifikan, sistem ini memang memiliki kekurangan juga, kerugian
paling umum yang dikutip untuk sistem pakar dalam literatur akademik
yaitu masalah perolehan pengetahuan. Memperoleh waktu para pakar
domain untuk aplikasi perangkat lunak apa pun selalu sulit, namun untuk
sistem pakar, hal itu khususnya sulit sebab menurut definisi para pakar
sangat dihargai dan selalu diminta oleh organisasi. Sebagai akibat dari
masalah ini, banyak penelitian di tahun-tahun kemudian sistem pakar
difokuskan pada alat untuk akuisisi pengetahuan, untuk membantu
mengotomatiskan proses merancang, men-debug, dan memelihara aturan
yang ditetapkan oleh para ahli. Namun, saat melihat siklus hidup sistem
pakar dalam penggunaan aktual, masalah lain - pada dasarnya masalah
yang sama dengan yang ada pada sistem besar lainnya - tampaknya
setidaknya sama pentingnya dengan akuisisi pengetahuan: integrasi,
akses ke database besar, dan kinerja. Contoh yang diberikan di bawah
ini akan menjadi kerugian bagi penerapan sistem pakar dalam bisnis:
· Kurang akal sehat: Tidak memiliki akal sehat yang diperlukan dalam
pengambilan keputusan sebab semua keputusan yang dibuat
didasarkan pada aturan inferensi yang ditetapkan dalam sistem.
Ini juga tidak dapat membuat respons yang kreatif dan inovatif
seperti yang dilakukan oleh pakar manusia dalam keadaan yang
tidak biasa.
· Biaya implementasi dan pemeliharaan yang tinggi: Penerapan
sistem pakar dalam bisnis akan menjadi beban keuangan bagi
organisasi yang lebih kecil sebab memiliki biaya pengembangan
yang tinggi serta biaya berulang berikutnya untuk meningkatkan
sistem agar beradaptasi di lingkungan baru.
· Kesulitan dalam membuat aturan inferensi: Pakar domain tidak akan
selalu dapat menjelaskan logika dan alasan yang diperlukan untuk
proses rekayasa pengetahuan. Oleh sebab itu, tugas menyusun
pengetahuan sangat kompleks dan mungkin memerlukan tinggiDapat memberi solusi yang salah: Tidak bebas kesalahan.
Mungkin ada kesalahan yang terjadi dalam pemrosesan sebab
beberapa kesalahan logika yang dibuat dalam basis pengetahuan,
yang kemudian akan memberi solusi yang salah.
Sistem Pakar Dalam Kecerdasan Buatan
Dalam kecerdasan buatan, Expert system yaitu sistem pada komputer
yang menangani kemampuan pengambilan keputusan seorang pakar
manusia. Sistem pakar dirancang untuk memecahkan masalah yang
kompleks dengan bernalar melalui kumpulan pengetahuan, yang
diwakili terutama sebagai aturan jika-maka daripada melalui kode
prosedural konvensional.
Sistem pakar memiliki pengetahuan khusus untuk satu domain
masalah, mis., Kedokteran, sains, teknik, dll. Pengetahuan pakar disebut
basis pengetahuan, dan berisi akumulasi pengalaman yang telah dimuat
dan diuji dalam sistem. Sama seperti sistem kecerdasan buatan lainnya,
pengetahuan sistem pakar dapat ditingkatkan dengan tambahan pada
basis pengetahuan, atau penambahan pada aturan. Semakin banyak
pengalaman dimasukkan ke dalam sistem pakar, semakin banyak sistem
dapat meningkatkan kinerjanya.
Sistem pakar hari ini
Meskipun opini publik berbeda pada apakah pekerjaan kita akan
digantikan oleh kecerdasan buatan atau tidak, sistem pakar yaitu
kecerdasan buatan yang akan datang untuk pekerjaan analitis, kerah
putih. Sistem pakar mahir dalam penalaran, klasifikasi, konfigurasi,
pencocokan pola, diagnosis, dan perencanaan, industri tertentu
disiapkan untuk gangguan. Layanan keuangan, layanan kesehatan,
layanan pelanggan, penerbangan, dan komunikasi tertulis semuanya
dapat dilakukan oleh sistem pakar.
Sistem pakar pertama yang disetujui oleh American Medical
Association yaitu sistem Pathfinder. Dibangun di Universitas Stanford
pada 1980-an, sistem pakar pengambilan keputusan ini dibuat untuk
diagnosis hematopatologi. Singkatnya - Pathfinder yaitu sistem pakar
yang mencari dan mendiagnosis penyakit kelenjar getah bening. Pada akhirnya, Pathfinder menangani lebih dari 60 penyakit dan dapat
mengenali lebih dari 100 gejala. Versi terbaru Pathfinder mengungguli
penciptanya - ahli patologi terkemuka di dunia.
System Intelligence
www.governmentciomedia.com
Sejarah System Intelligence
Pada awal abad ke-17, René Descartes menyarankan bahwa tubuh
binatang tidak lain hanyalah mesin yang rumit. Blaise Pascal
menciptakan mesin penghitung digital mekanik pertama pada tahun
1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin
penghitung mekanik yang dapat diprogram. Bertrand Russell dan Alfred
North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak
logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "ideide kalkulus logis yang tetap dalam aktivitas" Pada tahun 1943 yang
meletakkan dasar untuk jaringan saraf.
Definisi AI yang disajikan sebelumnya membuat gagasan intelijen
agak kabur. Untuk mengeksplorasi ini lebih lanjut, spektrum perilaku
cerdas dapat ditarik berdasar tingkat pemahaman yang terlibat.
Perilaku tingkat terendah termasuk reaksi naluriah, seperti menarik
tangan dari benda panas atau menghindari proyektil. Perilaku tingkat
tinggi menuntut keahlian spesialis seperti dalam persyaratan hukum
pengambilalihan perusahaan atau interpretasi spektogram massa.
Spektrum perilaku cerdas semacam itu berguna untuk memetakan
kemajuan AI, meskipun telah dikritik sebab terlalu menyederhanakan banyak dimensi kecerdasan. Teknik komputasi konvensional telah
dikembangkan untuk menangani pengambilan keputusan tingkat
rendah dan kontrol yang diperlukan di ujung bawah spektrum. Sistem
komputer yang sangat efektif telah dikembangkan untuk memantau dan
mengendalikan berbagai peralatan. Contoh dari regulasi dan koordinasi
yang dimungkinkan yang ditunjukkan oleh berbagai robot humanoid
yang menunjukkan mobilitas mirip manusia. sebab kemampuan
mereka untuk pemikiran dan pemahaman otonom ditingkatkan melalui
teknologi pengembangan, perilaku mereka dapat diharapkan untuk
berkembang ke atas dari ujung bawah spektrum.
Penelitian awal, sebaliknya, dimulai dengan masalah di ujung
spektrum tingkat tinggi. Dua aplikasi awal, misalnya, menyangkut
bidang spesialis spektrometri massa dan infeksi darah bakteri.
Kemenangan awal ini menghasilkan optimisme besar. Jika komputer
dapat menangani masalah sulit yang berada di luar kemampuan
kebanyakan orang biasa, diasumsikan bahwa penalaran manusia yang
lebih sederhana akan langsung. Sayangnya, ini tidak benar. Perilaku
di tengah spektrum, yang dilakukan manusia dengan pikiran sadar,
telah terbukti menjadi yang paling sulit untuk ditiru di komputer.
Pertimbangkan foto itu masuk. Meskipun kebanyakan dari kita dapat
mengenali tiga kelinci dalam gambar (salah satunya yaitu patung
batu), persepsi yang terlibat yaitu perilaku yang sangat kompleks.
Pertama, mengenali batas antara objek sulit. Begitu suatu objek telah
digambarkan, pengakuan jauh dari langsung. Misalnya, kelinci memiliki
berbagai bentuk, ukuran, dan warna. Mereka dapat mengambil posisi
yang berbeda, dan mereka mungkin sebagian tersumbat, seperti yang
ada di dalam kandang. Namun, manusia yang dapat melihat sepenuhnya
dapat melakukan persepsi ini dalam sekejap tanpa menganggapnya
sebagai tanda kecerdasan tertentu. Kompleksitas yang menakjubkan
dari tugas ini diungkapkan dengan mencoba untuk melakukannya
dengan komputer.
1950-an yaitu periode bisnis aktif di AI. Program AI pertama
untuk bekerja ditulis pada tahun 1951 untuk menjalankan mesin
Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): Program permainan
skrip yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan
catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah
"Inteligensi buatan" pada konferensi pertama yang disediakan untuk materi pelajaran, pada tahun 1956. Dia juga menemukan bahasa
pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "tes Turing" Sebagai
cara untuk mengoperasionalkan tes perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum
membangun ELIZA, obrolan yang menerapkan Rogerian Psychotherapy.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses menunjukkan kekuatan
pertimbangan simbolik untuk mengintegrasikan masalah dalam
program Macsyma, sebuah program berbasis pengetahuan yang pertama
kali berhasil di bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert
menerbitkan Perceptrons, yang menunjukkan batas jaringan saraf
sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer
Prolog. Ted Shortliffe menunjukkan kekuatan sistem berbasis aturan
untuk representasi pengetahuan dan kesimpulan dalam diagnosis dan
terapi medis yang kadang-kadang disebut sebagai sistem pakar pertama.
Hans Moravec mengembangkan kendaraan yang dikendalikan komputer
pertama untuk mengatasi jalan yang kusut secara independen.
Pada tahun 1980, jaringan saraf banyak dipakai dengan
algoritma pelambatan terbalik, pertama kali dijelaskan oleh Paul
John Werbos pada tahun 1974. Pada tahun 1982, ahli fisiologi seperti
Hopfield memakai teknik statistik untuk menganalisa sifat-sifat
penyimpanan dan optimalisasi jaringan saraf. Para ahli psikologi, David
Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mereka pada
model jaringan saraf dalam memori. Pada tahun 1985, setidaknya empat
kelompok penelitian menemukan kembali algoritma pembelajaran BackPropagation. Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu
komputer dan psikologi. Tahun 1990 ditandai akuisisi besar di berbagai
bidang AI dan demonstrasi berbagai aplikasi. Lebih khusus Deep
Blue, komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam
pertandingan pertandingan 6 yang terkenal pada tahun 1997. DARPA
menyatakan bahwa biaya yang disetorkan melalui penerapan metode
AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah diganti
seluruh investasi dalam penelitian AI sejak 1950 di pemerintah AS.
Tantangan besar DARPA, yang dimulai pada tahun 2004 dan berlanjut
hingga hari ini, yaitu perlombaan hadiah $ 2 juta di mana kendaraan
diujicobakan sendirian tanpa komunikasi manusia, memakai GPS,
komputer dan susunan sensor canggih, melintasi Beberapa ratus mil
daerah gurun yang menantang. Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence)
atau hanya disingkat AI yaitu kecerdasan yang ditambahkan kepadasuatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah. Artificial Inttelligence
atau kecerdasan buatan merupakan ilmu yang mempelajari tentang
bagaimana cara membuat sebuah mesin cerdas.
Sistem cerdas yaitu mesin dengan komputer tertanam yang
terhubung ke Internet yang memiliki kapasitas untuk mengumpulkan
dan menganalisa data dan berkomunikasi dengan sistem lain. Kriteria
lain untuk sistem cerdas termasuk kapasitas untuk belajar dari
pengalaman, keamanan, konektivitas, kemampuan untuk beradaptasi
sesuai dengan data saat ini dan kapasitas untuk pemantauan dan
manajemen jarak jauh. Dalam TI, suatu sistem didefinisikan sebagai
kumpulan elemen atau komponen yang terhubung yang disusun
untuk tujuan bersama. Dengan demikian, meskipun mereka biasanya
dibicarakan dalam hal perangkat, sistem cerdas tidak hanya mencakup
perangkat cerdas namun juga koleksi yang saling berhubungan dari
perangkat ini , termasuk jaringan dan jenis lain dari sistem yang
lebih besar. Demikian pula, sistem cerdas juga dapat mencakup sistem
perangkat lunak berbasis AI yang canggih, seperti chatbots, sistem
pakar, dan jenis perangkat lunak lainnya.
Pada dasarnya, perangkat cerdas yaitu segala sesuatu yang berisi
komputer fungsional, meskipun biasanya tidak untuk tujuan umum,
dengan konektivitas Internet. Sistem tertanam mungkin kuat dan
mampu memproses dan menganalisa data yang kompleks, namun
biasanya khusus untuk tugas-tugas yang relevan dengan mesin host.
Sistem cerdas ada di sekitar kita di terminal point-of-sale (POS),
televisi digital, lampu lalu lintas, meter cerdas, mobil, signage digital
dan kontrol pesawat, di antara sejumlah besar kemungkinan lainnya.
Built-in intelligence yaitu komponen integral dari pengembangan
internet of things (IoT), di mana hampir semua yang dapat dibayangkan
dapat diberikan pengidentifikasi unik dan kemampuan untuk secara
otomatis mentransfer data melalui jaringan tanpa memerlukan manusia
ke manusia atau manusia untuk Interaksi
Definisi AI yang disajikan sebelumnya membuat gagasan intelijen
agak kabur. Untuk mengeksplorasi ini lebih lanjut, spektrum perilaku
cerdas dapat ditarik berdasar tingkat pemahaman yang terlibat seperti
yang ditunjukkan dalam Perilaku tingkat terendah termasuk reaksi
naluriah, seperti menarik tangan dari benda panas atau menghindari
proyektil. Perilaku tingkat tinggi menuntut keahlian spesialis seperti dalam persyaratan hukum pengambilalihan perusahaan atau interpretasi
spektogram massa. Spektrum perilaku cerdas semacam itu berguna
untuk memetakan kemajuan AI, meskipun telah dikritik sebab terlalu
menyederhanakan banyak dimensi kecerdasan. Teknik komputasi
konvensional telah dikembangkan untuk menangani pengambilan
keputusan tingkat rendah dan kontrol yang diperlukan di ujung bawah
spektrum. Sistem komputer yang sangat efektif telah dikembangkan
untuk memantau dan mengendalikan berbagai peralatan. Contoh dari
regulasi dan koordinasi yang dimungkinkan yang ditunjukkan oleh
berbagai robot humanoid yang menunjukkan mobilitas mirip manusia.
sebab kemampuan mereka untuk pemikiran dan pemahaman otonom
ditingkatkan melalui teknologi, Tantangan pengakuan dan interpretasi
gambar. Pengembangan, perilaku mereka dapat diharapkan untuk
berkembang ke atas dari ujung bawah spektrum. Penelitian AI awal,
sebaliknya, dimulai dengan masalah di ujung spektrum tingkat tinggi.
Dua aplikasi awal, misalnya, menyangkut bidang spesialis spektrometri
massa dan infeksi darah bakteri. Kemenangan awal ini menghasilkan
optimisme besar. Jika komputer dapat menangani masalah sulit yang
berada di luar kemampuan kebanyakan orang biasa, diasumsikan bahwa
penalaran manusia yang lebih sederhana akan langsung. Sayangnya,
ini tidak benar.
Perilaku di tengah spektrum, yang dilakukan manusia dengan
pikiran sadar, telah terbukti menjadi yang paling sulit untuk ditiru
di komputer. Pertimbangkan foto itu masuk. Meskipun kebanyakan
dari kita dapat mengenali tiga kelinci dalam gambar (salah satunya
yaitu patung batu), persepsi yang terlibat yaitu perilaku yang sangat
kompleks. Pertama, mengenali batas antara objek sulit. Begitu suatu
objek telah digambarkan, pengakuan jauh dari langsung. Misalnya,
kelinci memiliki berbagai bentuk, ukuran, dan warna. Mereka dapat
mengambil posisi yang berbeda, dan mereka mungkin tersumbat
sebagian, seperti yang ada di kandang. Namun manusia yang dapat
melihat sepenuhnya dapat melakukan persepsi ini dalam sekejap tanpa
menganggapnya sebagai tanda kecerdasan tertentu. Kompleksitas
yang menakjubkan dari tugas ini diungkapkan dengan mencoba untuk
melakukannya dengan komputer.10.3.2 Penjelasan Mengenai Sytem Intelligence
System Intelligence buatan telah berkembang secara fenomenal selama
bertahun-tahun sejak 1940-an, baik dalam hal berbagai teknik dan
juga dalam hal jumlah aplikasi dimana mereka sering memberi
keunggulan kompetitif bila dibandingkan dengan pendekatan lain.
System Intelligence mencakup serangkaian teknik yang bekerja secara
sinergis dan menyediakan, dalam satu bentuk atau yang lain. Kemapuan
pemrosesan data/informasi yang fleksibel untuk menangani situasi
kehidupan nyata.
System Intelligence tidak seperti teknik konvensional, dapat
mengeksploitasi toleransi untuk ketidaktepatan, ketidakpastian/
ambiguitas, perkiraan alasan dan kebenaran parsial untuk mencapai
trabilitas, kekokohan, dan solusi berbiaya rendah. Teknik-teknik
secara umum didasarkan pada strategi yang diilhami secara biologis
untuk memecahkan masalah. . Pada saat ini, kategori utama Sytem
Intelligence meliputi neural networks (NNs), fuzzy logic/systems (FL/
Ss), evolutionary computation/algorithms (EC/As) (including genetic
algorithms (GAs), genetic programming (GP), evolutionary strategies
(ES)), support vector machines (SVM), particle swarm optimization
(PSO), memetic algorithms (MAs), dan ant colony optimization (ACO).
Selain itu hybrid combinations juga memainkan role mayor, termasuk
neuro-fuzzy, neuro-genetic, fuzzy-genetic systems dan sebagainya.
Teknik-teknik ini menjadi semakin diperlukan dan populer untuk
memenuhi kebutuhan seperti:
1. Menangani data-data besar yang sangat kompleks dan terdiri dari
berbagai bentuk ketidakpastian dengan cara yang kuat dan efisien
secara komputasi.
2. Sebagian besar data saling berhubungan erat dan berisik sehingga
menjadikan FLS dapat memprosesnya
3. Kemampuan NNs diawasi, tidak diawasi atau hybrids dapat
dipakai secara efektif saat mengekstraksi pola dari dataset
besar. Ini terutama berlaku dilingkup yang banyak data atau tempat
data yang di Internet.
4. Banyak tugas yang melibatkan pencarian dan optimalisasi kriteria
yang berbeda (seperti energi, skor penyelarasan, dan kekuatan yangtumpang tindih), sementara membutuhkan solusi perkiraan yang
kuat, cepat, dan dekat.
5. Evolusi dan algoritma pencarian lainnya seperti ACO, PSO
memberi teknik yang efektif untuk mencari dan menjelajahi
ruang solusi yang sangat besar dan multi-modal.
6. Selain itu, banyak System Intelligence yang seringkali bertentangan
tujuan, sehingga memakai algoritma untuk penerapan optimasi
multi-tujuan seperti GAS (genetic alghoritms)
Intelligent Agents
Dalam kecerdasan buatan, Intelligent Agents (IA) mengacu pada entitas
otonom yang bertindak, mengarahkan aktivitasnya untuk mencapai
tujuan, pada lingkungan yang memakai pengamatan melalui sensor
dan aktuator konsekuen (kecerdasan buatan). Agen cerdas juga dapat
belajar atau memakai pengetahuan untuk mencapai tujuan mereka.
Mereka mungkin sangat sederhana atau sangat kompleks. Mesin refleks,
seperti thermostat, dianggap sebagai Intelligent Agent.
Intelligent Agent juga terkait erat dengan agen perangkat lunak
(program komputer otonom yang melakukan tugas atas nama
pengguna). Dalam ilmu komputer, istilah Intelligent Agent dapat
dipakai untuk merujuk ke agen perangkat lunak yang memiliki
beberapa kecerdasan, terlepas dari apakah itu bukan agen rasional
menurut definisi Russell dan Norvig. Misalnya, program otonom yang
dipakai untuk bantuan operator atau penggalian data (kadang-kadang
disebut sebagai bot) juga disebut "Intelligent Agent".
Agen yang masuk akal yaitu program yang dapat membuat
pilihan atau menjalankan layanan berdasar lingkungan, masukan
dan pengalaman konsumen. Program-program ini dapat dipakai
untuk mengumpulkan informasi secara mandiri pada tabel waktu
reguler dan terprogram atau saat disebabkan oleh orang ini
secara real time. Pengecer cerdas dapat disebut bot, yang singkat untuk
robot. Biasanya, program agen, penggunaan parameter yang disediakan
pengguna, mencari semua atau sebagian dari internet, mengumpulkan
informasi yang diminati pengguna dan memberi nya kepada mereka
secara berkala atau berdasar permintaan. Agen cerdas data dapat
mengekstrak statistik spesifik apa pun, yang terdiri dari frasa kunci atau
tanggal buklet yang disertakan. Di dealer yang memakai kecerdasan
buatan (AI), input konsumen dikumpulkan memakai sensor,
seperti mikrofon atau kamera, dan output agen dikirim melalui aktuator,
seperti speaker atau layar. Latihan memiliki data yang dikirimkan
kepada seseorang dengan bantuan agen disebut teknologi push. Ciriciri umum dari dealer cerdas yaitu adaptasi terutama berdasar
pengalaman, pemecahan masalah waktu nyata, evaluasi kesalahan atau
biaya pencapaian dan memakai penyimpanan dan pengambilan
berbasis memori. Untuk perusahaan, pengecer yang masuk akal dapat
dipakai untuk program dalam penambangan statistik, analisa fakta
dan dukungan dan dukungan pelanggan (CSS). Konsumen juga dapat
memakai pengecer yang cerdik untuk membandingkan biaya
produk serupa dan memberi tahu pengguna saat terjadi pembaruan
situs web. Dealer cerdas juga sangat mirip dengan penjual perangkat
lunak yang merupakan program pc otonom.
Agent & Environment
Sumber: Russel, S. & Norvig, P. 2009. Artificial Intelligence: A Modern Approach third edition.
Prentice Hall
· Percepts: Ini yaitu fakta yang diterima agen.
· Action: Inilah yang perlu dilakukan atau dapat dilakukan agen
untuk mencapai tujuannya.
· Environment: di mana agen melakukan mungkin yaitu masalah
yang paling vital yang ingin dipertimbangkan sebab hal ini
mempengaruhi hasil dari persepsi, tindakan, dan tujuan.
· Agents: manusia, robot, softbot, thermostat, dll.
Konsep Perancangan Agen Cerdas
Rational Agent yaitu agent yang selalu bertindak memaksimalkan
kinerja, mengingat apa yang ia amati tentang lingkungan dan pengetahuan
lain yang dimilikinya. Agent seharusnya berusaha melakukan tindakan
yang benar agar berhasil. Tindakan yang tepat yaitu tindakan yang akan
memicu agen menjadi yang paling sukses. Agent rasional melakukan
hal yang benar berdasar percept apa yang ditangkap dan tindakan
(action) apa yang diambil. Agen dapat melakukan tindakan dalam rangka
untuk mengubah persepsi masa depan untuk memperoleh informasi yang
berguna (pengumpulan informasi, eksplorasi). Sebuah agent dikatakan
otonom jika perilaku agent ditentukan oleh pengalaman sendiri (dengan
kemampuan belajar dan adaptasi).
Dalam perancangan agen diperlukan PEAS (Performance
Measurance, Environment, Actuators, Sensors). Contoh penggunan
PEAS pada agen Taksi Otomatis:Performance Measurance: sampai
tujuan, tidak melanggar aturan lalu lintas, perjalanan lancar, aman,
dan cepat.
· Environment: Jalan, lalu lintas, pejalan kaki, dan pelanggan.
· Actuators: arah, stir, rem, gas, klakson, sinyal kiri atau kanan.
· Sensors: kamera, sonar, speedometer, GPS, odometer, dan sensor
mesin.
sumber: jagatreview.com
Sebagai contoh selanjutnya, yaitu penggunaan PEAS pada
Interactive English Tutor:
· Performance Measurance: nilai skor maksimal
· Environment: para siswa
· Actuatuators: layar monitor (latihan, saran koreksi)
sifat Agen
sifat Agen Agen cerdas memiliki empat sifat penting:
“Agen yaitu perangkat perangkat lunak komputer yang sifatnya
yaitu kedekatan, otonomi, kemampuan beradaptasi, dan kemampuan
bersosialisasi.”
Kedekatan saat seorang Agen mendapat semacam sensor masuk
dari lingkungannya, ia kemudian melakukan beberapa gerakan yang
berubah lingkungannya dalam beberapa cara. Otonomi sifat
agen ini bahwa agen dapat bertindak tanpa campur tangan langsung
dari manusia atau penjual lainnya. Agen jenis ini memiliki hampir
keseluruhan mengelola gerakan dan kondisi batin itu sendiri. Adapitvity
Pendekatan fitur agen ini yang mampu bereaksi fleksibel terhadap
penyesuaian di sekitarnya. Ia mampu menerima tugas yang diarahkan
pada tujuan jika cocok dan juga dapat memperoleh pengetahuan dari
pengalamannya sendiri, lingkungan dan interaksi dengan orang lain.
Kewarga an Jenis sifat cara agen mampu berinteraksi secara
peer-to-peer dengan penjual atau orang lain.
Tipe Agen
Untuk pembuatan agen cerdas, ada lima tipe agen yang dapat
mengimplementasikan pemetaan dari percept yang diterima ke tindakan
yang akan dilakukan. 5 tipe agen ini yaitu simple reflex agents,
model-based reflex agents, goal-based reflex agents, utility-based reflex
agents, dan learning agents.
1. Agen Refleks Sederhana
Refleks sederhana yaitu bentuk paling dasar dari agen cerdas.
Mereka berpikiran sederhana, koneksi langsung di antara persepsi
dan gerakan.
sumber: Mardiyantoro, N. Agen Cerdas. Wonosobo: FASTIKOM UNSIQ
2. Agen Refleks Berbasis
Pengecer refleks dengan keadaan internal sangat mirip dengan agen
refleks sederhana selain mereka tidak melupakan bangsa lingkungan
seperti yang terdapat dalam persepsi sebelumnya. sebab sensor
pemasar tidak lagi memberi perhitungan mendalam tentang
lingkungan di setiap input, kepercayaan terhadap lingkungan
ditangkap selama periode waktu yang memberi informasi lebih
lanjut kepada agen dan memungkinkannya memberi hasil yang
lebih tinggi.
3. Agen Refleks Berbasis Tujuan
Agen Berbasis Sasaran Untuk agen yang sepenuhnya berbasis
sasaran, agen harus menyadari lebih dari negara saat ini di
sekitarnya, mereka harus mengenali persyaratan penuh dari tujuan
yang harus mereka lakukan. Agen berbasis tujuan menggabungkan
fakta-fakta tujuan dengan gerakan layak yang akan mendapatkan
niat itu. Hal ini dapat memicu agen untuk mengambil urutan
yang lebih lama dari pergerakan yang layak sebelum memutuskan
jalur pergerakan yang benar dan apakah tujuannya telah tercapai.
Dealer yang berbasis Goal juga mempertimbangkan masa depan.
4. Agen Refleks Berbasis Utilitas
Agen berbasis utilitas yaitu bentuk akhir dari agen pintar
dan merupakan perpanjangan dari agen total berbasis tujuan.
Penjual utilitas ingat tingkatan perangkat lunak dan mencoba
memaksimalkan potensi mereka sendiri. Kemampuan utilitas
memungkinkan agen untuk mengidentifikasi mimpi dan keputusan
yang bertentangan atau alternatif.
5. Environment Type
Ada beberapa elemen yang membentuk lingkungan AI. Bentuk
dan frekuensi catatan, karakter masalah, jumlah pemahaman yang
bisa didapat pada waktu tertentu yaitu beberapa faktor yang
membedakan satu jenis lingkungan AI dari yang lain. Memahami
sifat-sifat lingkungan AI yaitu salah satu tanggung jawab pertama
yang menjadi fokus praktisi AI bagi Anda untuk mengatasi
kerumitan AI yang dipilih. Dari perspektif itu, ada beberapa kategori
yang kita gunakan untuk masalah kelembagaan AI berdasar
sepenuhnya pada karakter lingkungan.
1-Lingkungan AI Lengkap-Lengkap vs. Tidak Lengkap yaitu
lingkungan di mana, pada setiap waktu pengiriman, kami memiliki
catatan yang cukup untuk menyelesaikan cabang dari kerumitan. Catur
yaitu contoh klasik dari seluruh lingkungan AI. Poker, di sisi lain, yaitu lingkungan yang tidak lengkap sebab teknik AI tidak dapat
mengharapkan banyak gerakan di muka dan, sebaliknya, mereka fokus
pada menemukan ‘keseimbangan yang baik” pada waktu tertentu.
Lingkungan AI Lengkap-Lengkap vs. Tidak Lengkap yaitu lingkungan
di mana, pada setiap waktu pengiriman, kami memiliki catatan yang
cukup untuk menyelesaikan cabang dari kerumitan. Catur yaitu contoh
klasik dari seluruh lingkungan AI. Poker, di sisi lain, yaitu lingkungan
yang tidak lengkap sebab teknik AI tidak dapat mengharapkan banyak
gerakan di muka dan, sebaliknya, mereka fokus pada menemukan
‘keseimbangan yang baik” pada waktu tertentu.
2-Fully Observable vs. Partable Observable Lingkungan AI yang
sepenuhnya dapat diamati memiliki hak masuk ke semua statistik yang
diperlukan untuk menyelesaikan tugas target. Reputasi citra beroperasi
dalam domain yang sepenuhnya dapat diobservasi. Lingkungan yang
dapat diamati sebagian termasuk yang ditemui dalam skenario mobil
self-driving berurusan dengan informasi parsial bagi Anda untuk
menyelesaikan masalah AI.
3-Competitive vs. Collaborative Competitive lingkungan AI
menghadapi dealer AI satu sama lain untuk dapat mengoptimalkan
hasil akhir yang dipilih. Game termasuk GO atau Catur yaitu contoh
lingkungan AI agresif. Lingkungan AI kolaboratif bergantung pada kerja
sama antara beberapa pengecer AI. Mobil yang bisa mengemudi sendiri
atau bekerja sama untuk menghindari tabrakan atau interaksi sensor
domestik yang cerdas yaitu contoh dari lingkungan AI kolaboratif.
4-Lingkungan AI Statis vs. Dinamis bergantung pada aset datapengetahuan yang tidak sering berubah seiring waktu. analisa wicara
yaitu masalah yang beroperasi pada lingkungan AI statis. Berbeda
dengan model itu, lingkungan AI dinamis yang mencakup sistem AI
imajinatif dan mutakhir dalam drone mengatasi sumber daya data yang
sering berubah.
5-Discrete vs. Continuous Discrete AI environment yaitu
lingkungan di mana serangkaian peluang [meskipun sewenang-wenang
besar] dapat memaksa hasil akhir dari tugas ini . Catur juga
diklasifikasikan sebagai masalah AI diskrit. Lingkungan AI berkelanjutan
bergantung pada sumber informasi yang tidak diketahui dan dengan
cepat berubah. Sistem penglihatan dalam drone atau fungsi mobil yang
dapat dikendarai berfungsi pada lingkungan AI tanpa henti.
6-Deterministic vs. Stochastic Deterministic AI yaitu lingkungan
dimana hasil akhir dapat ditentukan berdasar keadaan tertentu.
Dengan kata lain, lingkungan deterministik melupakan ketidakpastian.
Sebagian besar lingkungan AI internasional aktual tidak deterministik.
Sebaliknya, mereka dapat dikategorikan sebagai stokastik. Motor selfdriving yaitu contoh klasik dari proses AI stokastik.
Virtual Reality
Virtuak reality merupakan lingkungan buatan yang dialami melalui
rangsangan sensorik (seperti pemandangan dan suara) yang disediakan
oleh komputer dan di mana tindakan seseorang sebagian menentukan
apa yang terjadi di lingkungan.
Sebuah realitas yang dihasilkan komputer yang memproyeksikan
pengguna ke ruang 3D. memakai headset stereoskopis yang
memberi pengalaman yang benar-benar mendalam, sistem realitas
virtual (VR) dioperasikan oleh gerakan kepala dan tangan pengguna
atau unit kontrol fisik, yang terakhir ini biasa dipakai denganpermainan realitas virtual. Pada hari-hari awal VR, sarung tangan data
yang ditambatkan oleh kabel ke komputer dipakai untuk melacak
gerakan tangan.
Sejarah Virtual Reality
Virtual reality pertama kali di kembangkan, sampai batas tertentu, oleh
seorang sinematografer bernama Morton Heilig pada tahun 1957.
Ia menemukan Sensorama yang memberi visual, suara, getaran,
dan aroma kepada penonton. Tentu saja, itu bukan komputer yang
dikendalikan namun itu yaitu contoh pertama dari usaha menambahkan
data tambahan ke pengalaman. Kemudian pada tahun 1968, Ivan
Sutherland, ilmuwan komputer Amerika dan pengaruh Internet awal,
menciptakan tampilan yang dipasang di kepala sebagai semacam
jendela menuju dunia virtual. Teknologi yang dipakai pada saat
itu membuat penemuan ini tidak praktis untuk penggunaan massal.
Pada tahun 1975, Myron Krueger, seorang seniman komputer Amerika
mengembangkan antarmuka “vr” pertama dalam bentuk “Videoplace”
yang memungkinkan penggunanya memanipulasi dan berinteraksi
dengan objek virtual dan melakukannya secara real-time. Steve Mann,
seorang peneliti fotografi komputer, memberi komputasi yang
dapat dipakai dunia pada tahun 1980. Tentu saja pada saat itu ini
bukan “virtual reality” atau “augmented reality” sebab realitas virtual
diciptakan oleh Jaron Lainer pada tahun 1989 dan Thomas P Caudell
dari Boeing menciptakan ungkapan “augmented reality” pada tahun
1990. Sistem AR pertama yang berfungsi dengan baik mungkin yaitu
yang dikembangkan di USAF Armstrong’s Research Lab oleh Louis
Rosenberg pada tahun 1992. Ini disebut Virtual Fixtures dan merupakan
sistem robot yang sangat kompleks yang dirancang untuk mengimbangi
kurangnya kurangnya kecepatan pemrosesan daya grafis 3D yang tinggi
di awal 90-an. Ini memungkinkan hamparan informasi sensorik pada
ruang kerja untuk meningkatkan produktivitas manusia Ada banyak
terobosan lain dalam augmented reality antara sini dan hari ini.
Bentuk dan Metode
Salah satu metode dimana realitas virtual dapat direalisasikan yaitu
realitas virtual berbasis simulasi. Simulator mengemudi, misalnya, memberi kesan nyata pada pengemudi saat mengendarai kendaraan
yang sebenarnya dengan memberi output visual yang di tentukan
dari input gerak dari penggunanya, gerak dan isyarat audio yang sesuai
kepada pengemudi.Dengan merealisasikan pengguna memakai
avatar, orang dapat bergabung dengan lingkungan virtual dalam bentuk
video nyata maupun avatar. Seseorang dapat berpartisipasi dalam
lingkungan virtual berbasis 3D sebagai bentuk avatar pada umumnya
atau video nyata. Seorang pengguna dapat memilih jenis implementasi
berdasar kemampuan perangkat yang dipakai .
Dalam realitas virtual berbasis proyektor, pemodelan lingkungan
nyata memainkan peran penting dalam berbagai aplikasi realitas virtual,
seperti navigasi robot, pemodelan konstruksi, dan simulasi pesawat.
Sistem realitas virtual berbasis gambar telah mendapatkan popularitas
di komputer grafis dan komunitas visi komputer. Dalam menghasilkan
model yang realistis, penting untuk secara akurat mendaftarkan data 3D
yang diperoleh; biasanya, kamera dipakai untuk memodelkan objek
kecil pada jarak pendek.Realitas virtual berbasis desktop melibatkan
menampilkan dunia virtual 3D pada tampilan desktop biasa tanpa
memakai peralatan pelacakan posisi khusus. Banyak video game
orang pertama modern dapat dipakai sebagai contoh, memakai
berbagai pemicu, karakter responsif, dan perangkat interaktif lainnya
untuk membuat pengguna merasa seolah-olah berada di dunia virtual.
Kritik umum terhadap bentuk perendaman ini yaitu bahwa tidak
ada indera penglihatan tepi, membatasi kemampuan pengguna untuk
mengetahui apa yang terjadi di sekitar mereka.
HMD (head-mounted display) lebih sepenuhnya membenamkan
pengguna di dunia virtual. Headset realitas virtual biasanya mencakup
dua monitor OLED atau LCD kecil beresolusi tinggi yang menyediakan
gambar terpisah untuk setiap mata untuk grafik stereoskopik yang
menghasilkan dunia virtual 3D, sistem audio binaural, pelacakan headtime realisasional posisi dan rotasi untuk gerakan enam derajat. Opsi
termasuk kontrol gerak dengan umpan balik haptic untuk berinteraksi
secara fisik dalam dunia virtual dengan cara intuitif dengan abstraksi
sedikit atau tanpa abstraksi dan treadmill omnidirectional untuk lebih
banyak kebebasan gerakan fisik yang memungkinkan pengguna untuk
melakukan gerakan lokomotif ke segala arah.Augmented reality (AR) yaitu jenis teknologi realitas virtual yang
memadukan apa yang dilihat pengguna di lingkungan nyata mereka
dengan konten digital yang dihasilkan oleh perangkat lunak komputer.
Gambar tambahan yang dihasilkan perangkat lunak dengan adegan
virtual biasanya meningkatkan tampilan lingkungan nyata. Sistem
AR melapisi informasi virtual melalui umpan langsung kamera ke
headset atau smartglasses atau melalui perangkat seluler yang memberi
pengguna kemampuan untuk melihat gambar tiga dimensi.
Mixed reality (MR) yaitu penggabungan dunia nyata dan dunia
virtual untuk menghasilkan lingkungan dan visualisasi baru di mana
objek fisik dan digital hidup berdampingan dan berinteraksi dalam
waktu nyata. Dunia maya yaitu realitas virtual yang berjejaring.
Realitas simulasi yaitu realitas virtual hipotetis yang benar-benar
imersif seperti realitas aktual, memungkinkan pengalaman yang mirip
kehidupan manusia atau bahkan keabadian virtual. Kemungkinan
besar akan diproduksi memakai antarmuka otak-komputer dan
komputasi kuantum.
Cara kerja Virtual reality
Seperti disebutkan, VR memerlukan beberapa perangkat seperti
headset, komputer / smartphone atau mesin lain untuk menciptakan
lingkungan digital, dan perangkat pelacakan gerak dalam beberapa
kasus. Biasanya, headset menampilkan konten di depan mata pengguna,
sementara kabel (HDMI) mentransfer gambar ke layar dari PC. Opsi
alternatifnya yaitu headset yang bekerja dengan smartphone, seperti
Google Cardboard dan GearVR - telepon berfungsi baik sebagai tampilan
dan sumber konten VR.
Beberapa vendor menerapkan lensa untuk mengubah gambar datar
menjadi tiga dimensi. Biasanya, bidang pandang 100/110 derajat dicapai
dengan perangkat VR. Fitur utama berikutnya yaitu frame rate per
detik, yang seharusnya minimal 60 fps untuk membuat simulasi virtual
terlihat cukup realistis.
Untuk interaksi pengguna ada beberapa opsi:
· Head tracking
Sistem pelacakan kepala di headset VR mengikuti gerakan kepala
Anda ke sisi dan sudut. Ini menetapkan sumbu X, Y, Z untuk arah dan gerakan, dan melibatkan alat seperti akselerometer, giroskop,
lingkaran LED (di sekitar headset untuk mengaktifkan kamera
luar). Pelacakan kepala membutuhkan latensi rendah, mis. 50
milidetik atau kurang, jika tidak, pengguna akan melihat jeda antara
gerakan kepala dan simulasi.
· Eye tracking
Beberapa headset berisi pengontrol inframerah yang melacak
arah mata Anda di dalam lingkungan virtual. Manfaat utama dari
teknologi ini yaitu untuk mendapatkan bidang pandang yang lebih
realistis dan lebih dalam.
· Motion tracking
Meskipun belum direkayasa dan diimplementasikan dengan cukup
baik, pelacakan gerakan akan meningkatkan VR ke tingkat yang
sama sekali baru. Masalahnya yaitu , bahwa tanpa pelacakan
gerak Anda akan dibatasi dalam VR - tidak dapat melihat-lihat
dan bergerak. Melalui konsep 6DoF (enam derajat kebebasan)
dan ruang 3D, opsi untuk mendukung pelacakan gerak termasuk
dalam 2 kelompok, pelacakan optik dan non-optik. Pelacakan
optik biasanya merupakan kamera pada headset untuk mengikuti
gerakan, sedangkan non-optik berarti penggunaan sensor lain
pada perangkat atau badan. Sebagian besar perangkat yang ada
sebenarnya menggabungkan kedua opsi.
Perbedaan Antara VR, AR, dan MR
Mengetahui apa itu VR bukanlah gambaran lengkap dunia teknologi saat
ini. Realitas Virtual dan Augmented sangat mirip dan seringkali garis
di antara keduanya sangat tipis. AR menambahkan lingkungan nyata
dengan simulasi, overlay di atasnya. Augmented Reality menerapkan
algoritma dan sensor untuk mendeteksi posisi kamera, dan kemudian
menempatkan grafis 3D / objek ke dalam tampilan pengguna melalui
smartphone / kacamata / proyeksi.
Salah satu cara untuk menggambarkan perbedaan antara VR dan
AR yaitu membandingkan scuba diving dan mengunjungi akuarium.
Virtual Reality akan seperti berenang di laut bersama dengan ikan,
sedangkan di Augmented Reality Anda akan melihat seekor ikan muncul dari saku atau tangan. Di sisi lain, tidak seperti VR, AR
menawarkan pengguna lebih banyak kebebasan untuk bertindak dan
tidak memerlukan tampilan yang dipasang di kepala.
Istilah “realitas campuran” sering keliru untuk augmented reality.
Tapi sebenarnya, MR (atau realitas hibrid) yaitu jenis teknologi yang
lebih canggih, di mana AR yaitu subkategori dari itu. Ini termasuk
aplikasi non-komersial seperti program pembelajaran berbasis simulasi
militer, lingkungan virtualisasi untuk pembuatan, perawatan kesehatan,
penerbangan, dll.
Fungsi virtual reality untuk kehidupan sehari-hari
Ini mungkin tampak seperti banyak usaha, dan memang begitu! Apa
yang membuat pengembangan realitas virtual bermanfaat? Nilai
hiburan potensial jelas. Film dan video game imersif yaitu contoh
yang bagus. Bagaimanapun, industri hiburan yaitu multi-miliar dolar
dan konsumen selalu tertarik pada hal-hal baru. Virtual reality juga
memiliki banyak aplikasi lain yang lebih serius. Ada berbagai macam
aplikasi untuk realitas virtual yang meliputi:
· Arsitektur
· Pengobatan
· Hiburan
· Game
· Olah raga
· Seni
Virtual reality dapat mengarah pada penemuan baru dan menarik di
area ini yang berdampak pada kehidupan kita sehari-hari. terkadang ada
hal yang tidak mudah kita lakukan di dunia nyata sebab menghabiskan
banyak uang, tenaga, dan resiko yang besar, realitas virtual yaitu
jawabannya. Dari pilot pesawat tempur trainee ke aplikasi medis ahli
bedah trainee, realitas virtual memungkinkan kita untuk mengambil
risiko virtual untuk mendapatkan pengalaman dunia nyata. saat
biaya realitas virtual turun dan menjadi lebih utama Anda dapat
mengharapkan penggunaan yang lebih serius, seperti pendidikan
atau aplikasi produktivitas, untuk mengemuka. Realitas virtual dan
augmented reality sepupunya secara substansial dapat mengubah cara kita berinteraksi dengan teknologi digital kita. Melanjutkan tren
memanusiakan teknologi kami.
Kesimpulan
Banyak hal yang tidak dapat kita lakukan di dunia nyata sebab berbagai
hal yang menjadi kendala, virtual reality hadir untuk mensimulasikan
langsung hal ini tanpa adanya akibat yang harus kita takutkan.
Teknologi ini semakin terus melesat perkembangannya melihat dari
banyaknya kebutuhan manusia akan teknologi ini , teknologi ini
di harapkan menjadi pendorong manusia untuk terus meneliti dan
mempelajari hal baru yang mana akan berdampak pada kemajuan
teknologi yang semakin tinggi.
Permasalahan Etika dan Global
Etika kecerdasan buatan yaitu bagian dari etika teknologi khusus
robot dan makhluk cerdas artifisial lainnya. Ini biasanya. Dibagi
menjadi robotik, masalah dengan perilaku moral manusia saat mereka
merancang, membangun, memakai dan memperlakukan makhluk
cerdas secara artifisial dan etika mesin yang berkaitan dengan perilaku
moral agen moral buatan (AMA) .
Istilah “etika robot” (kadang-kadang “roboethics”) mengacu
pada moralitas tentang bagaimana manusia merancang, membuat,
memakai , dan memperlakukan robot dan makhluk cerdas artifisial
lainnya. Ini mempertimbangkan bagaimana makhluk cerdas buatan
dapat dipakai untuk membahayakan manusia dan bagaimana mereka
dapat dipakai untuk memberi manfaat bagi manusia.
1. Hak Robot
“Hak robot” yaitu konsep bahwa orang harus memiliki kewajiban
moral terhadap mesin mereka, mirip dengan hak asasi manusia atau
hak binatang. Disarankan bahwa hak robot, seperti hak untuk ada
dan menjalankan misinya sendiri, dapat dikaitkan dengan tugas
robot untuk melayani manusia, dengan analogi dengan mengaitkan
hak asasi manusia dengan tugas manusia sebelum warga .
Ini dapat mencakup hak untuk hidup dan kebebasan, kebebasan
berpikir dan berekspresi dan kesetaraan di hadapan hukum.
Masalah ini telah dipertimbangkan oleh Institute for the Future dan oleh Departemen Perdagangan dan Industri Inggris. Para ahli
tidak setuju apakah undang-undang khusus dan terperinci akan
diminta segera atau aman di masa depan yang jauh. Glenn McGee
melaporkan bahwa robot humanoid yang cukup mungkin muncul
pada tahun 2020. Ray Kurzweil menetapkan tanggal pada tahun
2029. Kelompok ilmuwan lain yang bertemu pada tahun 2007
memperkirakan bahwa setidaknya 50 tahun harus berlalu sebelum
sistem yang cukup maju. akan ada. Pada Oktober 2017, android
Sophia diberikan kewarganegaraan “kehormatan” di Arab Saudi ,
meskipun beberapa pengamat menemukan ini lebih sebagai aksi
publisitas daripada pengakuan hukum yang bermakna. Beberapa
orang melihat gerakan ini secara terbuka merendahkan hak asasi
manusia dan supremasi hukum. Filsafat Sentientisme memberi
tingkat pertimbangan moral kepada semua makhluk, terutama
manusia dan sebagian besar hewan non-manusia. Jika kecerdasan
buatan atau alien menunjukkan bukti sebagai makhluk hidup ,
filsafat ini menyatakan bahwa mereka harus ditunjukkan belas kasih
dan diberikan hak. Joanna Bryson berpendapat bahwa menciptakan
AI yang membutuhkan hak dapat dihindari, dan dengan sendirinya
tidak etis, baik sebagai beban bagi agen AI dan warga manusia.
2. Ancaman Terhadap Martabat Manusia
Joseph Weizenbaum berpendapat pada tahun 1976 bahwa teknologi
AI tidak boleh dipakai untuk menggantikan orang-orang di
posisi yang membutuhkan rasa hormat dan perawatan, seperti
yang ada di bawah ini:
· Perwakilan layanan pelanggan (teknologi AI sudah dipakai
hari ini untuk sistem respons suara interaktif berbasis telepon)
· Seorang terapis (seperti yang diusulkan oleh Kenneth Colby
pada 1970-an)
· Seorang perawat anak untuk orang tua (seperti yang dilaporkan
oleh Pamela McCorduck dalam bukunya The Fifth Generation
)
· Seorang tentara
· Hakim
· Polisi
Weizenbaum menjelaskan bahwa kami memerlukan perasaan
empati yang otentik dari orang-orang di posisi ini. Jika mesin
menggantinya, kita akan mendapati diri kita teralienasi, terdevaluasi,
dan frustrasi. Kecerdasan buatan, jika dipakai dengan cara ini,
merupakan ancaman bagi martabat manusia. Weizenbaum berpendapat
bahwa fakta bahwa kami menghibur kemungkinan mesin di posisi ini
menunjukkan bahwa kami telah mengalami “atrofi semangat manusia
yang berasal dari berpikir tentang diri kita sebagai komputer.”
Pamela McCorduck membantah hal itu, berbicara untuk wanita dan
minoritas “Saya lebih suka mengambil risiko dengan komputer yang
tidak memihak,” menunjukkan bahwa ada kondisi di mana kita lebih
suka memiliki hakim dan polisi otomatis yang tidak memiliki agenda
pribadi sama sekali. [14] Namun, Kaplan dan Haenlein menekankan
bahwa sistem AI hanya sepintar data yang dipakai untuk melatih
mereka sebab mereka, pada intinya, tidak lebih dari mesin kurva
mewah: memakai AI untuk mendukung putusan pengadilan
bisa sangat bermasalah jika keputusan masa lalu menunjukkan bias
terhadap kelompok-kelompok tertentu sebab bias-bias itu diformalkan
dan berurat berakar, yang membuat mereka semakin sulit dikenali
dan dilawan. Pendiri AI John McCarthy keberatan dengan nada moral
dari kritik Weizenbaum. “saat moralisasi keras dan tidak jelas,
itu mengundang penyalahgunaan otoriter,” tulisnya. Bill Hibbard
menulis bahwa “Martabat manusia mengharuskan kita berusaha untuk
menghilangkan ketidaktahuan kita tentang sifat keberadaan, dan AI
diperlukan untuk perjuangan itu.”
Transparansi, Akuntabilitas, dan Sumber Terbuka
Bill Hibbard berpendapat bahwa sebab AI akan memiliki efek mendalam
pada kemanusiaan, pengembang AI yaitu perwakilan dari kemanusiaan
masa depan dan sebab nya memiliki kewajiban etis untuk transparan
dalam usaha mereka. Ben Goertzel dan David Hart menciptakan
OpenCog sebagai kerangka kerja open source untuk pengembangan
AI. OpenAI yaitu perusahaan riset AI nirlaba yang dibuat oleh Elon
Musk , Sam Altman dan lainnya untuk mengembangkan open source
AI yang bermanfaat bagi umat manusia. Ada banyak pengembangan
AI open source lainnya. Sayangnya, membuat kode open source tidak
membuatnya dapat dipahami, yang oleh banyak definisi berarti bahwa
AI itu kode tidak transparan. IEEE memiliki usaha standardisasi
pada transparansi AI. usaha IEEE mengidentifikasi berbagai skala
transparansi untuk pengguna yang berbeda. Lebih lanjut, ada
kekhawatiran bahwa melepaskan kapasitas penuh dari AI kontemporer
ke beberapa organisasi mungkin merupakan keburukan publik, yaitu,
melakukan lebih banyak kerusakan daripada kebaikan. Sebagai contoh,
Microsoft telah menyatakan keprihatinan tentang memungkinkan akses
universal ke perangkat lunak pengenalan wajahnya, bahkan bagi mereka
yang dapat membayarnya. Microsoft memposting blog yang luar biasa
tentang topik ini, meminta peraturan pemerintah untuk membantu
menentukan hal yang benar untuk dilakukan.
Sayangnya, membuat kode open source tidak membuatnya dapat
dipahami, yang oleh banyak definisi berarti bahwa AI itu kode tidak
transparan. IEEE memiliki usaha standardisasi pada transparansi
AI. usaha IEEE mengidentifikasi berbagai skala transparansi untuk
pengguna yang berbeda. Lebih lanjut, ada kekhawatiran bahwa
melepaskan kapasitas penuh dari AI kontemporer ke beberapa organisasi
mungkin merupakan keburukan publik, yaitu, melakukan lebih
banyak kerusakan daripada kebaikan. Sebagai contoh, Microsoft telah
menyatakan keprihatinan tentang memungkinkan akses universal ke
perangkat lunak pengenalan wajahnya, bahkan bagi mereka yang dapat
membayarnya. Microsoft memposting blog yang luar biasa tentang topik
ini, meminta peraturan pemerintah untuk membantu menentukan hal
yang benar untuk dilakukan. Tidak hanya perusahaan, namun banyak
peneliti dan advokat warga lainnya merekomendasikan peraturan
pemerintah sebagai cara untuk memastikan transparansi, dan melalui
itu, akuntabilitas manusia. Koleksi (daftar) AI Etika yang diperbarui
dikelola oleh AlgorithmWatch. Strategi ini terbukti kontroversial,
sebab beberapa khawatir akan memperlambat laju inovasi. Yang lain
berpendapat bahwa regulasi mengarah pada stabilitas sistemik yang
lebih mampu mendukung inovasi dalam jangka panjang. OECD , PBB
, Uni Eropa , dan banyak negara saat ini sedang mengerjakan strategi
untuk mengatur AI, dan menemukan kerangka hukum yang sesuai.
Pada 26 Juni, Kelompok Ahli Tingkat Tinggi Komisi Eropa untuk
Kecerdasan Buatan (AI HLEG) menerbitkan “Rekomendasi kebijakan
dan investasi untuk Kecerdasan Buatan” yang dapat dipercaya. Ini yaitu penyampaian kedua dari AI HLEG dan mengikuti publikasi
Pedoman Etika kelompok untuk AI yang Dapat Dipercaya pada bulan
April 2019. Rekomendasi baru fokus pada empat bidang utama: manusia
dan warga luas, sektor swasta, sektor publik, dan penelitian dan
akademisi. Rekomendasi HLEG mencerminkan penghargaan terhadap
peluang teknologi AI untuk mendorong pertumbuhan ekonomi,
kemakmuran, dan inovasi, serta potensi risiko yang terlibat. Uni Eropa
memiliki ambisi untuk memimpin penyusunan kebijakan yang mengatur
AI secara global. Namun, kecuali Eropa mempercepat penyebaran dan
penyerapan serta membangun kapabilitas industri, penelitian, dan
pengembangan, kemampuannya untuk melakukannya akan terbatas.
1. Bias Dalam Sistem AI
AI semakin melekat dalam sistem pengenalan wajah dan suara .
Beberapa sistem ini memiliki implikasi bisnis nyata dan berdampak
langsung pada orang. Sistem ini rentan terhadap bias dan kesalahan yang
diperkenalkan oleh pembuat manusianya. Juga, data yang dipakai
untuk melatih sistem AI ini sendiri dapat memiliki bias. Misalnya,
algoritma pengenalan wajah yang dibuat oleh Microsoft, IBM dan Face
++ semuanya memiliki bias saat datang untuk mendeteksi jenis
kelamin orang. Sistem AI ini mampu mendeteksi jenis kelamin pria kulit
putih lebih akurat daripada jenis kelamin pria kulit gelap. Demikian
pula, pemutusan dan perekrutan AI oleh Amazon’s.com Inc yaitu
contoh lain yang menunjukkan AI tidak adil. Algoritma lebih disukai
lebih banyak kandidat pria daripada wanita. Ini sebab sistem Amazon
dilatih dengan data yang dikumpulkan selama periode 10 tahun yang
sebagian besar berasal dari kandidat laki-laki. Bias dapat menyusup
ke dalam algoritma dalam banyak cara. Dalam cabang AI yang sangat
berpengaruh yang dikenal sebagai “pemrosesan bahasa alami,” masalah
dapat muncul dari “corpus teks” - bahan sumber yang dipakai
algoritma untuk mempelajari tentang hubungan antara kata-kata yang
berbeda. Perusahaan besar seperti IBM, Google, dll. Mulai meneliti dan
mengatasi bias.
Masalah bias dalam pembelajaran mesin cenderung menjadi
lebih signifikan sebab teknologi menyebar ke bidang-bidang kritis
seperti kedokteran dan hukum, dan sebab lebih banyak orang tanpa
pemahaman teknis yang mendalam ditugaskan untuk memakai nya. Beberapa ahli memperingatkan bahwa bias algoritmik sudah menyebar
di banyak industri, dan hampir tidak ada yang berusaha mengidentifikasi
atau memperbaikinya.
2. Pertanggungjawaban Mobil Parsial atau Otomatis
Sepenuhnya
Penggunaan luas sebagian mobil otonom sepenuhnya tampaknya akan
segera terjadi di masa depan. namun teknologi yang sepenuhnya otonom
menghadirkan masalah dan tantangan baru. Baru-baru ini, sebuah
perdebatan tentang tanggung jawab hukum telah meningkat atas pihak
yang bertanggung jawab jika mobil-mobil ini mengalami kecelakaan.
Dalam salah satu laporan sebuah mobil tanpa pengemudi menabrak
pejalan kaki dan memiliki dilema tentang siapa yang harus disalahkan
atas kecelakaan itu. Meskipun pengemudi berada di dalam mobil selama
kecelakaan, kontrol sepenuhnya berada di tangan komputer. Sebelum
mobil otonom dipakai secara luas, masalah ini perlu ditangani
melalui kebijakan baru.
3. Senjata kecerdasan buatan
Beberapa ahli dan akademisi telah mempertanyakan penggunaan robot
untuk pertempuran militer, terutama saat robot ini diberikan
beberapa tingkat fungsi otonom. Angkatan Laut AS telah mendanai
laporan yang menunjukkan bahwa saat robot militer menjadi lebih
kompleks, harus ada perhatian yang lebih besar terhadap implikasi
dari kemampuan mereka untuk membuat keputusan otonom. Seorang
peneliti menyatakan bahwa robot otonom mungkin lebih manusiawi,
sebab mereka dapat membuat keputusan lebih efektif. Dalam dekade
terakhir ini, telah ada penelitian intensif dalam kekuatan otonom dengan
kemampuan untuk belajar memakai tanggung jawab moral yang
ditugaskan. “Hasilnya dapat dipakai saat merancang robot militer
masa depan, untuk mengontrol kecenderungan yang tidak diinginkan
untuk menetapkan tanggung jawab kepada robot.” Dari pandangan
konsekuensialis , ada kemungkinan bahwa robot akan mengembangkan
kemampuan untuk membuat keputusan logis mereka sendiri tentang
siapa yang akan dibunuh dan itulah mengapa harus ada kerangka moral
yang ditetapkan yang tidak dapat ditimpa oleh AI.Telah ada protes baru-baru ini sehubungan dengan rekayasa senjata
kecerdasan buatan yang telah memasukkan ide-ide pengambilalihan
robot umat manusia. Senjata AI memang menghadirkan jenis bahaya
yang berbeda dari senjata yang dikendalikan manusia. Banyak pemerintah
telah mulai mendanai program untuk mengembangkan persenjataan
AI. Angkatan Laut Amerika Serikat baru-baru ini mengumumkan
rencana untuk mengembangkan senjata drone otonom , sejajar dengan
pengumuman serupa oleh Rusia dan Korea. sebab potensi senjata AI
menjadi lebih berbahaya daripada senjata yang dioperasikan manusia,
Stephen Hawking dan Max Tegmark menandatangani petisi “Masa
Depan Kehidupan” untuk melarang senjata AI. Pesan yang diposting
oleh Hawking dan Tegmark menyatakan bahwa senjata AI memicu
bahaya langsung dan tindakan diperlukan untuk menghindari bencana
bencana dalam waktu dekat. “Jika ada kekuatan militer besar yang terus
maju dengan pengembangan senjata AI, perlombaan senjata global
sebenarnya tidak terhindarkan, dan titik akhir lintasan teknologi ini
sudah jelas: senjata otonom akan menjadi Kalashnikov masa depan”,
kata petisi, yang termasuk peti Jaan Tallinn dan profesor linguistik MIT
Noam Chomsky sebagai pendukung tambahan terhadap persenjataan AI.
Fisikawan dan Astronom Royal Sir Martin Rees telah memperingatkan
contoh bencana seperti “robot bodoh yang menjadi bajingan atau jaringan
yang mengembangkan pikirannya sendiri.” Huw Price , seorang kolega
Rees di Cambridge, telah menyuarakan peringatan serupa bahwa manusia
mungkin tidak selamat saat intelijen “lolos dari batasan biologi.” Kedua
profesor ini menciptakan Pusat Studi Risiko Eksistensial di Universitas
Cambridge dengan harapan dapat menghindari ancaman terhadap
keberadaan manusia. Mengenai potensi sistem yang lebih pintar daripada
manusia untuk dipekerjakan secara militer, Open Philantropy Project
menulis bahwa skenario ini “tampaknya berpotensi sama pentingnya
dengan risiko yang berkaitan dengan hilangnya kendali”, namun organisasi
penelitian yang menyelidiki dampak sosial jangka panjang AI telah
menghabiskan waktu yang relatif sedikit dalam masalah ini: “skenario
ini belum menjadi fokus utama bagi organisasi yang paling aktif dalam
bidang ini, seperti Machine Research Intelligence Research Institute
(MIRI) dan Future of Humanity Institute (FHI) , dan tampaknya ada
sedikit analisa dan perdebatan tentang mereka “.4. Etika mesin
Etika mesin (atau moralitas mesin) yaitu bidang penelitian yang
berkaitan dengan merancang Agen Moral Buatan (AMA), robot atau
komputer yang secara artifisial cerdas yang berperilaku secara moral
atau seolah-olah bermoral. Untuk menjelaskan sifat agen-agen ini,
telah disarankan untuk mempertimbangkan ide-ide filosofis tertentu,
seperti karakterisasi standar agensi , agensi rasional , agensi moral ,
dan agensi artifisial, yang merupakan terkait dengan konsep AMA.
Isaac Asimov mempertimbangkan masalah ini pada 1950-an dalam
bukunya I, Robot . Atas desakan editornya John W. Campbell Jr. , ia
mengusulkan Tiga Hukum Robotika untuk mengatur sistem kecerdasan
buatan. Banyak dari karyanya kemudian dihabiskan menguji batas-batas
tiga hukumnya untuk melihat di mana mereka akan rusak, atau di
mana mereka akan menciptakan perilaku paradoks atau tidak terduga.
Karyanya menunjukkan bahwa tidak ada seperangkat hukum tetap
yang cukup dapat mengantisipasi semua keadaan yang memungkinkan.
Baru-baru ini, akademisi dan banyak pemerintah telah menentang
gagasan bahwa AI sendiri dapat dimintai pertanggungjawaban. Panel
yang diadakan oleh Britania Raya pada 2010 merevisi undang-undang
Asimov untuk mengklarifikasi bahwa AI yaitu tanggung jawab
pabrikannya, atau pemilik / operatornya. Pada tahun 2009, selama
percobaan di Laboratorium Sistem Cerdas di Ecole Polytechnique
Fédérale dari Lausanne di Swiss , robot yang diprogram untuk bekerja
sama satu sama lain (dalam mencari sumber daya yang menguntungkan
dan menghindari yang beracun) akhirnya belajar berbohong kepada
masing-masing lain dalam usaha untuk menimbun sumber daya yang
bermanfaat. Salah satu masalah dalam kasus ini mungkin yaitu bahwa
tujuannya yaitu “terminal” (yaitu sebaliknya, motif utama manusia
biasanya memiliki kualitas yang membutuhkan pembelajaran yang
tidak pernah berakhir).
Beberapa ahli dan akademisi telah mempertanyakan penggunaan
robot untuk pertempuran militer, terutama saat robot ini
diberikan beberapa tingkat fungsi otonom. Angkatan Laut AS telah
mendanai laporan yang menunjukkan bahwa saat robot militer
menjadi lebih kompleks, harus ada perhatian yang lebih besar terhadap
implikasi dari kemampuan mereka untuk membuat keputusan
otonom. Presiden Asosiasi untuk Kemajuan Kecerdasan Buatan telah menugaskan penelitian untuk melihat masalah ini. Mereka menunjuk
ke program seperti Perangkat Perolehan Bahasa yang dapat meniru
interaksi manusia.
Pada tahun 2009, akademisi dan pakar teknis menghadiri konferensi
yang diselenggarakan oleh Asosiasi untuk Kemajuan Kecerdasan
Buatan untuk membahas dampak potensial robot dan komputer
serta dampak kemungkinan hipotetis bahwa mereka dapat menjadi
mandiri dan mampu membuat keputusan sendiri. . Mereka membahas
kemungkinan dan sejauh mana komputer dan robot mungkin dapat
memperoleh tingkat otonomi apa pun, dan sejauh mana mereka dapat
memakai kemampuan ini untuk kemungkinan memicu
ancaman atau bahaya. Mereka mencatat bahwa beberapa mesin telah
memperoleh berbagai bentuk semi-otonomi, termasuk kemampuan
untuk menemukan sumber daya sendiri dan dapat secara mandiri
memilih target untuk diserang dengan senjata. Mereka juga mencatat
bahwa beberapa virus komputer dapat menghindari eliminasi dan telah
mencapai “kecerdasan kecoa.” Mereka mencatat bahwa kesadaran diri
seperti yang digambarkan dalam fiksi ilmiah mungkin tidak mungkin,
namun ada potensi bahaya dan jebakan lainnya. Namun, ada satu
teknologi khususnya yang benar-benar dapat membawa kemungkinan
robot dengan kompetensi moral menjadi kenyataan. Dalam sebuah
makalah tentang perolehan nilai-nilai moral oleh robot, Nayef AlRodhan menyebutkan kasus chip neuromorfik , yang bertujuan untuk
memproses informasi yang mirip dengan manusia, nonlinier dan dengan
jutaan neuron buatan yang saling berhubungan. Robot yang tertanam
dengan teknologi neuromorfik dapat belajar dan mengembangkan
pengetahuan dengan cara yang mirip manusia. Tidak dapat dihindari, ini
memicu pertanyaan tentang lingkungan di mana robot seperti itu
akan belajar tentang dunia dan moralitas siapa yang akan mereka warisi
- atau jika mereka akhirnya mengembangkan ‘kelemahan’ manusia juga:
keegoisan, sikap pro-survival, ragu dan lain-lain.
Dalam Mesin Moral: Mengajar Robots Right from Wrong, Wendell
Wallach dan Colin Allen menyimpulkan bahwa usaha untuk mengajarkan
robot yang benar dan yang salah kemungkinan akan meningkatkan
pemahaman tentang etika manusia dengan memotivasi manusia untuk
mengatasi kesenjangan dalam teori normatif modern dan dengan
menyediakan platform untuk penyelidikan eksperimental. Sebagai salah satu contoh, ia telah memperkenalkan ahli etika normatif pada masalah
kontroversial dimana algoritma pembelajaran spesifik dipakai dalam
mesin. Nick Bostrom dan Eliezer Yudkowsky berpendapat untuk pohon
keputusan (seperti ID3 ) atas jaringan saraf dan algoritma genetika
dengan alasan bahwa pohon keputusan mematuhi norma-norma sosial
modern transparansi dan prediktabilitas (misalnya tatapan decisis ),
sementara Chris Santos-Lang berpendapat dalam arah yang berlawanan
dengan alasan bahwa norma-norma dari segala usia harus dibiarkan
berubah dan bahwa kegagalan alami untuk sepenuhnya memenuhi
norma-norma khusus ini sangat penting dalam membuat manusia
kurang rentan terhadap “ peretas “ penjahat. Menurut laporan tahun
2019 dari Pusat Pemerintahan AI di Universitas Oxford, 82% orang
Amerika percaya bahwa robot dan AI harus dikelola dengan hati-hati.
Kekhawatiran yang dikutip berkisar dari bagaimana AI dipakai
dalam pengawasan dan dalam menyebarkan konten palsu secara online
(dikenal sebagai deepfake saat mereka memasukkan gambar video
dan audio yang dihasilkan dengan bantuan dari AI) ke serangan cyber,
pelanggaran privasi data, bias mempekerjakan, kendaraan otonom, dan
drone. yang tidak memerlukan pengontrol manusia.
5. Konsekuensi Yang Tidak Diinginkan
Banyak peneliti berpendapat bahwa, dengan cara “ledakan
kecerdasan” sekitar abad ke-21, AI yang bisa memperbaiki diri bisa
menjadi jauh lebih kuat daripada manusia sehingga kita tidak akan
bisa menghentikannya untuk mencapai tujuannya. Dalam makalahnya
“Masalah Etis dalam Kecerdasan Buatan Lanjut,” filsuf Nick Bostrom
berpendapat bahwa kecerdasan buatan memiliki kemampuan untuk
membawa kepunahan manusia. Dia mengklaim bahwa super-intelijen
umum akan mampu melakukan inisiatif independen dan membuat
rencana sendiri, dan sebab nya dapat lebih tepat dianggap sebagai agen
otonom. sebab kecerdasan buatan tidak perlu berbagi kecenderungan
motivasi manusia kita, itu akan menjadi tanggung jawab para perancang
kecerdasan super untuk menentukan motivasi aslinya. Secara teori,
AI yang sangat cerdas akan mampu menghasilkan hampir semua
hasil yang mungkin dan untuk menggagalkan setiap usaha untuk
mencegah pelaksanaan tujuan utamanya, banyak konsekuensi yang tidak
diinginkan yang tidak terkendali dapat muncul. Itu bisa membunuh semua agen lain, membujuk mereka untuk mengubah perilaku mereka,
atau menghalangi usaha mereka untuk campur tangan.
Namun, alih-alih membanjiri ras manusia dan mengarah pada
kehancuran kita, Bostrom juga menegaskan bahwa super-intelijen dapat
membantu kita memecahkan banyak masalah sulit seperti penyakit,
kemiskinan, dan perusakan lingkungan, dan dapat membantu kita
untuk “meningkatkan” diri kita sendiri. Kompleksitas belaka dari sistem
nilai manusia membuatnya sangat sulit untuk membuat motivasi AI
ramah manusia. Kecuali filosofi moral memberi kita teori etika yang
sempurna, fungsi utilitas AI dapat memungkinkan banyak skenario
berbahaya yang sesuai dengan kerangka kerja etis yang diberikan namun
bukan “akal sehat”. Menurut Eliezer Yudkowsky , ada sedikit alasan
untuk menganggap bahwa pikiran yang dirancang secara artifisial akan
memiliki adaptasi seperti itu. Bill Hibbard mengusulkan desain AI yang
menghindari beberapa jenis perilaku AI yang tidak diinginkan termasuk
delusi diri, tindakan instrumental yang tidak diinginkan, dan korupsi
generator hadiah.
Strategi sistem informasi yaitu sistem informasi yang dikembangkan
oleh perusahaan sebagai reaksi terhadap inisiatif bisnis. Sistem ini
bertujuan untuk memberi keuntungan kompetitif bagi perusahaan.
Sistem ini juga dapat memberi layanan ataupun produk yang unik,
terarah, inovatif, dan dengan anggaran minimum.
Manajemen sistem informasi yaitu komponen yang menonjol
di dunia teknologi informasi (TI). Manajemen sistem informasi
yaitu sistem yang terintegrasi antara manusia dan mesin sehingga
mampu memberi informasi yang tersusun sedemikian rupa untuk
membantu jalannya manajemen, operasi dan fungsi pengambilan
keputusan organisasi ,Singkatnya, manajemen
sistem informasi berfungsi untuk membantu bisnis, organisasi, bahkan
perusahaan untuk mengklasifikasi, memproses, menyimpan, dan
mentransfer informasi yang telah dibuat dan diterima oleh sistem
ini . Manajemen sistem informasi juga menawarkan alat untuk
membantu perusahaan dalam menerapkan metrik perangkat lunak
(software metric) dan sebagai alat analitik ke tempat penyimpanan informasi yang memungkinkan sistem ini dapat mengenali peluang
pertumbuhan suatu perusahaan dan menunjukkan bagaimana cara
untuk meningkatkan efisiensi operasional pada perusahaan.
Sejarah Strategi sistem informasi
Konsep strategi sistem informasi pertama kali diperkenalkan oleh Dr.
Charles Wiseman, direktur newly formed consultancy dengan istilah “
Competitive Applications (Aplikasi Kompetitif),” (berdasar Catatan
NY State records for consultancies formed tahun 1982) yang menjelaskan
materi perkuliahan pada kuliah umum tentang strategi sistem informasi
di Kota New York yang saat itu disponsori oleh Datamation Institute, anak
perusahaan dari Datamation Magazine.
Definisi Strategi sistem informasi
Pengertian Sistem, Informasi, dan Strategi sistem
informasi
Sistem yaitu himpunan dari unsur-unsur yang saling berkaitan
sehingga membentuk suatu kesatuan yang utuh dan terpadu . Sebuah sistem terdiri dari bagian-bagian yang saling
berkaitan yang beroperasi bersama untuk mencapai suatu tujuan
tertentu
Informasi yaitu data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk
yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan
keputusan saat ini atau saat mendatang . Informasi
yaitu data yang diproses untuk menghasilkan bentuk yang lebih
berguna dan berarti bagi penerimanya
Sistem informasi yaitu himpunan perangkat keras dan lunak
yang dirancang untuk mentransformasikan data menjadi informasi
yang berguna (Bodnar dan Hopwood: 2009). Sebuah sistem
informasi berfungsi untuk mengumpulkan, menyimpan, memproses,
menganalisa , dan menyebarkan informasi untuk tujuan yang bersifat
khusus (Turban, McLean, dan Wetherbe: 2006). Dalam pembahasan ini
tujuan ini yaitu untuk mendapatkan strategi yang tepat dalam
pemanfaatan sistem informasi. Strategi sistem informasi yaitu sistem komputer yang mengimplementasikan strategi bisnis; sistem yang menunjukkan sumber
daya layanan informasi dan menerapkannya pada strategi peluang
bisnis yang diatur dengan sedemikian rupa sehingga sistem komputer
ini akan memengaruhi produk dan operasi bisnis suatu organisasi.
Strategi sistem informasi merupakan sistem yang selalu dikembangkan
sebagai bentuk reaksi terhadap inisiatif bisnis sebuah perusahaan.
Dalam beberapa kasus gagasan strategi sistem informasi muncul
dari orang –orang layanan informasi, namun gagasan ini hanya untuk
kepentingan perusahaan tertentu. Dalam kasus lain, gagasan ini datang
dari orang-orang operasional bisnis, dan Layanan Informasi yang
bertugas memasok kemampuan teknologi untuk mewujudkan hasil
yang menguntungkan.
Sebagian besar orang memandang bahwa sistem informasi dipakai
sebagai pendukung bagi kegiatan bisnis, mereka memekanisasi operasi
untuk efisiensi, kontrol, dan efektivitas yang lebih baik, namun tidak
meningkatkan keuntungan perusahaan. Mereka memakai nya
hanya untuk mendapatkan informasi yang cukup dan dapat diandalkan
dalam manajemen agar bisnis mereka berjalan dengan lancar. Mereka
juga memakai nya untuk menganalisa perencanaan strategi yang
baru bagi perusahaan. Di sisi lain, strategi sistem informasi merupakan
bagian integral yang sangat diperlukan dalam bisnis. sebab mereka
memengaruhi profitabilitas, pertumbuhan, dan perkembangan suatu
perusahaan. Hal ini berarti strategi sistem informasi berpotensi untuk
membuka pasar baru dan bisnis baru, sebab secara langsung sistem
ini memengaruhi sikap kompetitif suatu organisasi dan memberi
keuntungan terhadap para pesaing.
Sebagian besar literatur tentang strategi sistem informasi
menekankan terobosan spektakuler dalam sistem komputer,
misalnya seperti sistem informasi pada American Airlines dan sistem
informasi persediaan pada Rumah Sakit Amerika di kantor layanan
pelanggan. Namun, ada juga strategi sistem informasi yang mungkin
bukan terobosan spektakuler, namun tetap menjadi pertimbangan
dari pengambilan keputusan suatu perusahaan sebab diperkirakan akan
meningkatkan profitabilitas perusahaan ini . Setiap pengembangan
strategi sistem informasi akan selalu meningkatkan citra layanan
informasi dalam suatu organisasi dan mengarah pada manajemen informasi yang memiliki peran lebih partisipatif dalam pengoperasian
organisasi.
Tiga jenis umum sistem informasi
Tiga jenis umum sistem informasi yang dikembangkan dan umum
dipakai yaitu sistem keuangan, sistem operasional, dan sistem
strategis. Ketiga jenis ini tidak saling terpisah sebab pada kenyataannya,
ketiga jenis ini selalu tumpang tindih hingga pada batasan tertentu. Jika
sistem keuangan dan sistem operasional teratur dengan baik, maka hal
ini akan menjadi sistem strategis untuk organisasi tertentu.
A. Sistem keuangan
Sistem keuangan yaitu komputerisasi dasar untuk operasi akuntansi,
penaksiran anggaran, dan keuangan suatu organisasi. Sistem ini sudah
diterapkan pada setiap perusahaan sebab hasil dari pekerjaan yang
dilakukan oleh komputer terbukti ideal dalam mekanisasi sistem
keuangan dan sistem kepegawaian, sebab kontrol jumlah karyawan
dan penggajian perusahaan yaitu masalah utama pada bidang
keuangan. Sistem keuangan merupakan dasar dari semua sistem yang
lain sebab sistem ini akan memberi gambaran umum dari semua
operasi dan proyek, sistem ini juga menyediakan angka tepercaya
untuk menunjukkan keberhasilan suatu departemen atau proyek yang
dilakukan oleh perusahaan. Perencanaan organisasi harus berkaitan
dengan analisa keuangan, sebab selalu ada peluang yang lebih
besar untuk mengembangkan sistem strategis dengan adanya sistem
keuangan.
B. Sistem operasional
Sistem operasional berfungsi untuk membantu mengendalikan bisnis
secara detail. Perusahan memiliki sistem operasional yang berbedabeda, tergantung jenis perusaaan ini . Sistem operasional yaitu
sistem komputer yang diperlukan manajer operasional perusahaan
untuk membantu mengelola bisnis sesuai dengan tujuan perusahaan
ini . Sistem ini mungkin berguna namun sebagai sistem biasa yang
melacak inventaris. Misalnya dalam mencetak ulang lokasi pemesanan
dan alokasi biaya yang diperlukan. Di sisi lain, sistem operasional
mungkin menjadi strategi yang bagus dalam mempengaruhi sudut pandang yang dibangun di dalamnya, selain itu sistem ini juga dapat
menangani pendataan inventaris dengan cara yang dramatis sehingga
dapat mempengaruhi profitabilitas bagi perusahaan. Contohnya seperti
sistem kontrol inventaris suplai barang di rumah sakit Amerika yang
dipasang di loket layanan pelanggan.
Sebenarnya sebagian besar sistem pengendalian data inventaris
hanya berguna untuk mempermudah proses pendataan dan mengontrol
anggaran yang sesuai. Penerapan sistem ini terkenal sebagai terobosan
baru dalam penerapan sistem operasional untuk mendapatkan
keunggulan kompetitif suatu perusahaan. Namun untuk mempunyai
sistem operasional tempat, perusahaan harus banyak membeli sistem
komputer baik dengan skala yang besar maupun skala kecil. Padahal
sistem operasional tempat hanya dipakai untuk membantu mengelola
dan meng-otomatisasi bisnis. Sistem ini memang penting dan sangat
diperlukan, namun hanya dapat dimasukkan ke dalam kategori “strategis”
jika sistem ini secara substansial mempengaruhi profitabilitas bisnis.
Semua bisnis harus mempunyai rancangan sistem operasional
jangka panjang dan jangka pendek untuk memastikan bahwa komputer
yang dipakai akan dimanfaatkan sebagaimana mestinya. Rancangan
ini akan memproyeksikan: analisa biaya; pertimbangan
pengembangan sistem; dan perencanaan teknologi spesifik seperti
untuk komputer, database, dan komunikasi. Perencanaan kapasitas
komputer, peramalan teknologi, dan perencanaan kinerja personel harus
ada dalam penerapan sistem operasional. sebab Sistem ini yaitu
sistem yang membuat perusahaan tetap terkendali dengan pengeluaran
biaya se-efektif mungkin.
C. Sistem strategis
Sistem strategis yaitu sistem yang menghubungkan strategi bisnis
dengan komputer. Strategi bisnis yang baru dilakukan seperti sebuah
sistem yang telah dikembangkan dan dapat diwujudkan dengan
memanfaatkan perkembangan Teknologi Informasi. Sistem ini
berpotensi besar untuk memanfaatkan teknologi komputer terbaru
yang tersedia di pasaran dan sebagai perancang yang memiliki semangat
kewirausahaan dalam memahami kemampuan baru yang berpotensi
dalam meningkatkan keunggulan yang kompetitif. Sistem ini juga
merupakan sistem dimana orang-orang dari manajemen operasional dan orang-orang dari layanan informasi telah berdiskusi tentang
permasalahan bisnis yang ada sehingga mereka merancang metodemetode baru dalam perkembangan teknologi komputer sebagai bentuk
respond terhadap dorongan dari pesaing-pesaing baru. Pada dasarnya
sistem strategis yaitu sistem informasi yang bisa dipakai untuk
memperoleh keunggulan kompetitif. Mengenai bagaimana keunggulan
kompetitif diperoleh, penulis yang berbeda juga menjabarkan
kemungkinan yang berbeda, namun tidak ada satupun dari mereka
yang mengklaim bahwa hanya ada satu peluang untuk memperoleh
keunggulan kompetitif.
Model-model Strategi sistem informasi
Porter’s Competitive Advantage
Michael E. Porter, Profesor Administrasi Bisnis, Harvard Business
School, telah menyampaikan ide-idenya dalam dua buku utama
miliknya. Competitive Strategy: Techniques for Analyzing Industries and
Competitors, and his newer book, Competitive Advantage, menyajikan
kerangka kerja untuk membantu perusahaan benar-benar menciptakan
dan mempertahankan keunggulan kompetitif yang mereka miliki dalam
industri mereka, baik dalam biaya maupun diferensiasi. Teori-teori Dr.
Porter tentang keunggulan kompetitif tidak terikat dengan masalah
sistem informasi, namun dipakai oleh orang lain untuk melibatkan
teknologi layanan informasi. Dalam bukunya, Dr. Porter mengatakan
bahwa ada dua pertanyaan sentral dalam strategi kompetitif, yaitu:
· Seberapa menarik secara struktural industri ini?
· Apa posisi relatif perusahaan dalam industri?
Tidak satu pun dari pertanyaan ini yang mampu untuk memandu
pilihan strategis. Keduanya dapat dipengaruhi oleh tingkah perilaku
pesaing, dan keduanya dapat dibentuk oleh tindakan dari perusahaan.
Sangat penting bahwa pertanyaan-pertanyaan ini dijawab dengan
analisa , yang akan menjadi titik awal untuk pemikiran strategis yang
lebih baik, dan akan membuka kemungkinan untuk peran sistem
informasi ini . Profitabilitas industri yaitu fungsi dari lima kekuatan kompetitif
dasar, yaitu:
· Ancaman pendatang baru
· Ancaman produk atau layanan pengganti
· Daya tawar pemasok
· Daya tawar pembeli dan
· Intensitas persaingan di antara pesaing yang ada
Buku-buku Porter memberi teknik untuk menangani
kemungkinan dari keuntungan rata-rata suatu industri dari jangka
waktu ke waktu. analisa kekuatan-kekuatan ini yaitu dasar
untuk memperkirakan posisi relatif perusahaan dan keunggulan
kompetitif. Dalam industri apa pun, profitabilitas rata-rata pesaing
yang berkelanjutan sangatlah bervariasi. Masalahnya yaitu
untuk menentukan bagaimana bisnis tesebut dapat mengungguli
rata-rata industri dan mencapai keunggulan kompetitif yang
berkelanjutan. Ada kemungkinan bahwa jawabannya terletak
pada teknologi informasi bersama dengan manajemen yang baik.
Porter mengklaim bahwa tipe utama dari keunggulan kompetitif
yaitu produsen yang berbiaya rendah, diferensiasi, dan fokus.
Suatu perusahaan memiliki keunggulan yang kompetitif jika mampu
memberi produk atau layanannya dengan harga lebih minimum,
daripada para pesaingnya. Jika kualitas produk memuaskan, ini akan
diterjemahkan ke dalam margin yang lebih tinggi dan pengembalian
yang lebih tinggi. Keuntungan lain didapatkan jika perusahaan mampu
membedakan dirinya dengan cara tertentu. Diferensiasi mengarah
pada penawaran sesuatu yang unik dan diinginkan, dan diterjemahkan
menjadi harga yang premium. Sekali lagi, ini akan menghasilkan margin
yang lebih tinggi dan kinerja yang jauh lebih unggul.
Tampaknya dua jenis keunggulan kompetitif, biaya yang lebih
rendah dan diferensiasi, saling eksklusif. Untuk mendapatkan biaya yang
lebih rendah, Anda mengorbankan keunikannya. Untuk mendapatkan
harga premium, maka harus ada biaya atau harga tambahan yang terlibat
dalam proses. Namun, untuk menjadi pemain yang lebih unggul, Anda
harus mengejar keunggulan kompetitif dalam biaya atau diferensiasi
ini . Poin lain dari Porter yaitu bahwa keunggulan kompetitif diperoleh
melalui strategi berdasar ruang lingkup yang ada. Penting untuk
melihat luasnya kegiatan perusahaan ini , dan mempersempit ruang
lingkup persaingan untuk memperoleh focus yang baik di segmen dunia
industri, area geografis, jenis pelanggan, dan sebagainya. Keunggulan
kompetitif paling mudah diperoleh jika dengan mendefinisikan ruang
lingkup kompetitif di mana perusahaan ini beroperasi, dan
berkonsentrasi pada itu.
berdasar ide-ide dari jenis dan ruang lingkup ini, Porter
memberi alat yang berguna untuk menganalisa yang ia sebut
rantai nilai. Rantai nilai ini memberi kerangka kerja di mana
analisa yang berguna dapat digantung. Gagasan dasarnya yaitu
bahwa untuk memahami keunggulan yang kompetitif di perusahaan,
orang tidak dapat memandang perusahaan secara keseluruhan. Penting
untuk mengidentifikasi kegiatan spesifik yang dilakukan perusahaan
untuk melakukan bisnis. Setiap perusahaan yaitu kumpulan halhal yang dilakukannya yang semuanya menambahkan hingga produk
yang dikirim ke pelanggan. Aktivitas-aktivitas ini banyak dan unik
untuk setiap industri, namun hanya dalam aktivitas-aktivitas inilah
keuntungan atau diferensiasi biaya dapat diperoleh. Ide dasarnya
yaitu bahwa kegiatan perusahaan dapat dibagi menjadi sembilan jenis
generik. Lima yaitu kegiatan utama, yaitu kegiatan yang menciptakan
produk, memasarkannya dan mengirimkannya; empat yaitu kegiatan
pendukung yang melintasi antara kegiatan utama.
Kegiatan utama yaitu :
· Logistik masuk, yang meliputi penerimaan dan penyimpanan
bahan, dan manajemen persediaan secara umum.
· Operasi, yang merupakan langkah-langkah pembuatan atau
langkah-langkah layanan.
· Logistik keluar, yang terkait dengan pengumpulan, penyimpanan,
dan distribusi produk secara fisik kepada pembeli. Di beberapa
perusahaan ini yaitu biaya yang signifikan, dan pembeli menilai
kecepatan dan konsistensi.
· Pemasaran dan penjualan meliputi hubungan pelanggan, entri
pesanan, dan manajemen harga. Layanan purna jual mencakup dukungan produk di lapangan,
instalasi, pelatihan pelanggan, dan sebagainya.
Kegiatan dukungan tidak ditujukan kepada pelanggan, namun mereka
memungkinkan perusahaan untuk melakukan kegiatan utamanya.
Empat jenis kegiatan dukungan umum yaitu :
· Pengadaan, yang mencakup pembuatan dan pembelian bahan baku,
atau barang apa pun yang dipakai oleh perusahaan. Bagian dari
pengadaan ada di departemen pembelian, namun juga tersebar di
seluruh organisasi.
· Pengembangan teknologi mungkin hanya mencakup prosedur
operasional, atau banyak yang terlibat dengan penggunaan
teknologi yang kompleks. Saat ini, teknologi canggih sudah
menyebar, dan melintasi semua kegiatan; ini bukan hanya fungsi
R&D.
· Manajemen sumber daya manusia yaitu perekrutan, pelatihan,
dan pengembangan orang. Jelas, pemotongan di setiap kegiatan
lainnya.
· Infrastruktur perusahaan yaitu bagian penting dari perusahaan,
termasuk departemen akuntansi, departemen hukum, departemen
perencanaan, hubungan pemerintah, dan sebagainya.
Gagasan dasarnya yaitu bahwa keunggulan kompetitif tumbuh
dari kemampuan perusahaan untuk melakukan kegiatan-kegiatan ini
lebih murah dari pesaingnya, atau dengan cara yang unik. Keunggulan
kompetitif harus dikaitkan dengan aktivitas spesifik ini, dan tidak
dipikirkan secara luas di level perusahaan. Ini yaitu cara berpikir yang
menarik bagi sebagian besar orang layanan informasi, sebab pada
dasarnya, pendekatan analisa sistem. Orang-orang komputer dilatih
untuk mengurangi sistem ke komponen mereka, mencari aplikasi terbaik
untuk setiap komponen, kemudian menyusun sistem yang saling terkait.
Teknologi informasi juga menyebar di seluruh bagian rantai nilai.
Setiap kegiatan yang dilakukan perusahaan memiliki potensi untuk
menanamkan teknologi informasi sebab melibatkan pemrosesan
informasi. saat teknologi informasi bergerak menjauh dari
pemrosesan transaksi berulang dan menembus semua aktivitas dalam
rantai nilai, ia akan berada dalam posisi yang lebih baik untuk berguna
dalam mendapatkan keunggulan kompetitif. Porter menekankanapa yang disebutnya keterkaitan antara aktivitas yang dilakukan
perusahaan. Tidak ada kegiatan di perusahaan yang independen,
namun setiap departemen dikelola secara terpisah. Sangat penting
untuk memahami keterkaitan biaya yang terlibat sehingga perusahaan
dapat memperoleh optimalisasi produksi secara keseluruhan daripada
optimasi departemen. Keterkaitan yang khas yaitu bahwa jika lebih
banyak dihabiskan untuk pengadaan, lebih sedikit dihabiskan untuk
operasi. Jika lebih banyak pengujian dilakukan dalam operasi, biaya
layanan purna jual akan lebih rendah.
Koordinasi multifungsi sangat penting untuk keunggulan
kompetitif, namun seringkali sulit dilihat. Wawasan keterkaitan
memberi kemampuan untuk memiliki optimasi secara keseluruhan.
Setiap strategi sistem informasi harus dianalisa di semua departemen
dalam organisasi
Cost And Competitive Advantage
Kepemimpinan biaya yaitu salah satu keunggulan kompetitif Porter.
Pimpinan anggaran menyalurkan produk dengan kualitas anggaran
rendah yang dapat di terima. Mencapai kepemimpinan anggaran
biasanya membutuhkan pertukaran dengan perbedaan. Keduanya
biasanya tidak kompatibel. Tempat anggaran relatif perusahaan tidak
dapat dipahami dengan melihat perusahaan secara keseluruhan.
Anggaran keseluruhan tumbuh dari anggaran melakukan kegiatan
diskrit. Posisi biaya ditentukan oleh biaya kumulatif dari melakukan
semua aktivitas nilai. Untuk mempertahankan keunggulan anggaran,
Porter memberi sejumlah pendorong anggaran yang harus dipahami
secara rinci sebab keberlanjutan keunggulan anggaran dalam suatu
kegiatan tergantung pada pendorong anggaran dari kegiatan ini .
Sekali lagi, jenis detail ini paling baik diperoleh dengan metode analisa
sistem klasik.
Berikut pendorong anggaran yang harus di analisa , di pahami, dan
di kendalikan yaitu:
· Belajar Kurva pembelajaran harus dipahami dan dikelola. saat
organisasi mencoba untuk belajar dari para pesaing, ia harus
berusaha untuk mempertahankan hak milik pembelajarannya
sendiri. Pemanfaatan Kapasitas. Biaya dapat dikendalikan oleh leveling dari
throughput.
· Keterkaitan. Keterkaitan harus dieksploitasi dalam rantai nilai.
Bekerja dengan pemasok dan saluran dapat mengurangi biaya.
· Hubungan timbal balik. Kegiatan bersama dapat mengurangi biaya.
· Integrasi. Kemungkinan untuk integrasi atau de-integrasi harus
diperiksa secara sistematis.
· Pengaturan waktu. Jika keuntungan menjadi penggerak pertama
atau penggerak akhir dipahami, mereka dapat dieksploitasi.
· Kebijakan Kebijakan yang meningkatkan posisi atau diferensiasi
berbiaya rendah harus ditekankan.
· Lokasi Jika dilihat secara keseluruhan, lokasi kegiatan individu
dapat dioptimalkan.
· Faktor Kelembagaan. Faktor kelembagaan harus diperiksa untuk
melihat apakah perubahannya mungkin bermanfaat.
Kehati-hatian harus diperhatikan dalam evaluasi dan persepsi
pendorong biaya sebab ada jebakan jika pemikirannya bersifat
inkremental dan kegiatan tidak langsung diabaikan. Meskipun kegiatan
manufaktur, misalnya, yaitu kandidat yang jelas untuk analisa , mereka
tidak harus memiliki fokus eksklusif. Hubungan harus dieksploitasi
dan subsidi silang dihindari.
Porter memberi lima langkah untuk mencapai kepemimpinan
biaya:
· Identifikasi rantai nilai yang sesuai dan tetapkan biaya dan aset
untuknya.
· Identifikasi pendorong biaya dari setiap aktivitas nilai dan lihat
bagaimana mereka berinteraksi.
· Tentukan biaya relatif pesaing dan sumber perbedaan biaya.
· Kembangkan strategi untuk menurunkan posisi biaya relatif melalui
pengendalian pemicu biaya atau konfigurasi ulang rantai nilai.
· Strategi pengurangan biaya untuk keberlanjutan. Differentiation Advantage
Diferensiasi yaitu yang kedua dari dua jenis keunggulan kompetitif
Porter. Dalam strategi diferensiasi, satu atau lebih sifat yang
secara luas bernilai oleh pembeli dipilih. Tujuannya yaitu untuk
mencapai dan mempertahankan kinerja yang lebih unggul dari pesaing
dalam memuaskan kebutuhan pembeli ini . Seorang pembeda
secara selektif menambahkan biaya di bidang yang penting bagi pembeli.
Dengan demikian, diferensiasi yang berhasil mengarah pada harga
premium, dan ini mengarah pada keuntungan di atas rata-rata jika ada
perkiraan paritas biaya. Untuk mencapai hal ini, bentuk diferensiasi
yang efisien harus dipilih, dan biaya harus dikurangi di area yang tidak
relevan dengan kebutuhan pembeli. Pembeli seperti penjual sebab
mereka memiliki rantai nilai mereka sendiri. Produk yang dijual akan
mewakili satu input yang dibeli, namun penjual dapat memengaruhi
aktivitas pembeli dengan cara lain. Diferensiasi dapat menurunkan
biaya pembeli dan meningkatkan kinerja pembeli, dan dengan demikian
menciptakan nilai, atau keunggulan kompetitif, bagi pembeli. Pembeli
mungkin tidak dapat menilai semua nilai yang disediakan perusahaan,
namun mencari sinyal nilai, atau nilai yang dirasakan.
Beberapa faktor khas yang dapat menurunkan biaya pembeli yaitu :
· Lebih sedikit waktu idle
· Risiko kegagalan yang lebih rendah
· Biaya pemasangan lebih rendah
· Waktu pemrosesan lebih cepat
· Biaya tenaga kerja lebih rendah
· Kehidupan yang bermanfaat lebih lama, dan sebagainya.
Porter menunjukkan bahwa diferensiasi biasanya mahal, tergantung
pada pendorong biaya dari kegiatan yang terlibat. Perusahaan harus
menemukan bentuk diferensiasi di mana ia memiliki keunggulan
biaya dalam membedakan. Diferensiasi dicapai dengan meningkatkan
sumber keunikan. Ini dapat ditemukan di seluruh rantai nilai, dan
harus diisyaratkan kepada pembeli. Biaya diferensiasi dapat diubah
menjadi keuntungan jika sumber yang lebih murah dieksploitasi dan
pendorong biaya dikendalikan. Penekanannya harus pada mendapatkan
keunggulan biaya berkelanjutan dalam membedakan. usaha -usaha harus dilakukan untuk mengubah kriteria pembeli dengan mengkonfigurasi
ulang rantai nilai menjadi unik dengan cara-cara baru, dan dengan
terlebih dahulu merespons perubahan situasi pembeli atau saluran.
Diferensiasi tidak akan berfungsi jika ada terlalu banyak keunikan,
atau keunikan yang tidak dihargai pembeli. Kemampuan pembeli untuk
membayar harga premium, kriteria pensinyalan, dan segmen-segmen
penting bagi pembeli semua harus dipahami. Juga, tidak mungkin ada
ketergantungan berlebihan pada sumber-sumber diferensiasi yang dapat
ditiru oleh pesaing dengan murah atau cepat.
Porter mendaftar tujuh langkah untuk mencapai diferensiasi:
· Tentukan identitas pembeli nyata.
· Memahami rantai nilai pembeli, dan pengaruh produk penjual
terhadapnya.
· Tentukan kriteria pembelian pembeli.
· Menilai kemungkinan sumber keunikan dalam rantai nilai
perusahaan.
· Identifikasi biaya sumber keunikan ini.
· Pilih aktivitas nilai yang menciptakan diferensiasi paling berharga
bagi pembeli relatif terhadap biaya yang dikeluarkan.
· Uji strategi diferensiasi yang dipilih untuk keberlanjutan.
Focus Strategies For Advantage
Tulisan Porter juga membahas strategi fokus. Dia menekankan
bahwa perusahaan yang berusaha untuk sepenuhnya memuaskan
setiap pembeli tidak memiliki strategi. Fokus berarti memilih
target dan mengoptimalkan strategi untuk mereka. Strategi fokus
lebih lanjut segmen industri. Mereka mungkin ditiru, namun dapat
memberi bukaan strategis. Jelas, beberapa strategi generik dapat
diimplementasikan, namun kemudian inkonsistensi internal dapat
muncul, dan perbedaan antara entitas yang fokus dapat menjadi kabur.
Pekerjaan Porter diarahkan pada keunggulan kompetitif secara umum,
dan tidak spesifik untuk strategi sistem informasi. Namun, telah diulas
di sini cukup lama, sebab konsepnya sering disebut dalam tulisan orang
lain yang berkaitan dengan strategi sistem informasi. Konsep rantai
nilai telah banyak diadopsi, dan gagasan biaya rendah dan diferensiasi
diterima. Oleh sebab itu, bagian ini merupakan pengantar diskusi lebih lanjut tentang strategi sistem informasi. Implementasi sistem
semacam itu cenderung merupakan implementasi dari faktor-faktor
yang dijelaskan oleh Porter.
Porter’s Competitive Forces Model
Pengertian Porter’s Competitive Forces Model
Porter’s Competitive Forces Model yaitu Suatu Model Daya Saing
Porter’s, yang memiliki 5 kekuatan porter. Porter Five Forces Analysis
yaitu suatu susunan yang disusun secara sistematis yang merupakan
rangkaian kerja yang dipakai menganalisa industri dan untuk
mengembangkan suatu strategi bisnis yang dikembangkan oleh Michael
Porter dari Sekolah Bisnis Universitas Harvard pada tahun 1979, industri
yang “Tidak Menarik” yaitu pabrik yang sudah
Related Posts:
teknologi informasi 6 Kecerdasan buatan (AI) yaitu simulasi proses kecerdasan manusia oleh mesin, terutama sistem komputer. Proses-proses ini termasuk pembelajaran (perolehan informasi dan aturan untuk memak… Read More